Heróico | | Mítico |
Mortal | | Importante |
Tanque | | DPS |
Cura | | Interrompível: |
Mágica | | Maldição |
Veneno | | Doença |
Enfurecer |
Punção Tripla
–
Uma chifrada tripla poderosa que causa 8394 de dano Físico e aumenta em 10% o dano recebido de Punção Tripla por 1.5 min. O efeito acumula.
Patada Dupla
–
Horridon balança sua cabeça e cauda enormes, causando 6995 de dano Físico aos alvos em uma área cônica de 35 m à frente e atrás de si. Este efeito ocorre duas vezes.
Investida
– Horridon investe contra um jogador aleatório, realizando um Ataque Bilateral ao chegar no local.

Chamado Atroz
–
Horridon dá um rugido poderoso, causando 3777 de dano Físico e aumentando em 50% a velocidade de ataque corpo a corpo de todos os aliados. O poder do Chamado Atroz também evoca um Espírito de Escortante.
Espírito de Escornante
– O Chamado Atroz de Horidon desperta um Espírito de Escornante.
Fixação Atroz
– O Espírito de Escornante se fixará em um jogador. Somente o jogador fixado pode ver ou interagir com o Espírito de Escornante.
Elo Fraco
– O elo do Espírito de Escornante com Pandária é fraco. Qualquer ataque contra um Espírito de Escornante o repelirá.
Os Farraki
O Deus da Guerra Jalak convoca o apoio da tribo Farraki primeiro.
Sul'lithuz Petrifitante
– Ao serem chamados para agir, os Petrifitantes Sul'lithuz entram pela porta tribal Farraki até que ela seja destruída.
Olhar Rochoso
– O Petrifitante fita o alvo, atordoando-o por 10 sec.
Escaramuçador Farraki
– Ao serem chamados para agir, os Escaramuçadores Farraki entram pela porta tribal até que ela seja destruída.
Ermâmbulo Farraki
– Um total de três Ermâmbulos Farraki saltarão para a arena quando os Farraki forem convocados.
Luz do Sol Fulgurante
–
O Ermâmbulo convoca a luz do sol escaldante de Tanaris, que causa 1679 de dano de Fogo instantaneamente e 420 de dano de Fogo a cada 1 s por 30 sec.
Armadilha de Areia
– Evoca uma Armadilha de Areia, que causa 55 de dano de Natureza aos inimigos próximos a cada 1 s e se alastra ao longo do tempo.
Os Gurubashi
O Deus da Guerra Jalak ordena que a tribo Gurubashi seja a segunda a entrar na arena.
Senhor do Sangue Gurubashi
– Ao serem chamados para agir, os Senhores do Sangue Gurubashi entram pela porta tribal até que ela seja destruída.
Investida Retalhadora
–
O Senhor do Sangue investe contra o oponente e o golpeia, produzindo um sangramento que causa 1259 de dano Físico a cada 1 s por 15 sec.
Sacerdote Peçonhento Gurubashi
– Três Sacerdotes Peçonhentos Gurubashi saltarão para a arena quando os Gurubashi forem convocados.
Salva de Setas Peçonhentas
–
O Sacerdote Peçonhento Gurubashi solta um jato de toxinas vis que causa 315 de dano de Natureza a todos os inimigos instantaneamente e 315 de dano de Natureza a cada 3 s por 1 min. Este efeito acumula.Efusão Venenosa
– O Sacerdote Peçonhento Gurubashi pode evocar uma Efusão Venenosa.
Salva de Setas Peçonhentas
–
A Efusão Venenosa dispara um borrifo de toxinas que causa 315 de dano de Natureza a um inimigo a todos os inimigos instantaneamente, mais 315 de dano de Natureza a cada 3 s por 1 min. Este efeito acumula.
Veneno Vivo
– Quando uma Efusão Venenosa é criada, o Veneno Vivo se acumula sob ela e causa 55 de dano de Natureza aos inimigos em um raio de 4 m a cada 1 s, além de se mover livremente.
Os Drakkari
O Deus da Guerra Jalak ordena que a tribo Drakkari seja a terceira a entrar na arena.
Guerreiro Drakkari Revivido
– Ao serem chamados para agir, os Guerreiros Drakkari Revividos entram pela porta tribal até que ela seja destruída.
Abominação Descontrolada
– As magias necromânticas perversas usadas para animar os membros remanescentes da tribo Drakkari os destituíram de inteligência e propósito, fazendo com que os Drakkari Revividos ataquem alvos aleatoriamente.
Peste Mortal
–
Drakkari Revividos transmitem uma Peste Mortal ao atacarem jogadores, causando 630 de dano de Sombra a cada 3 s por 5 min.
Campeão Drakkari Revivido
– Ao serem chamados para agir, os Campeões Drakkari Revividos entram pela porta tribal até que ela seja destruída.
Abominação Descontrolada
– As magias necromânticas perversas usadas para animar os membros remanescentes da tribo Drakkari os destituíram de inteligência e propósito, fazendo com que os Drakkari Revividos ataquem alvos aleatoriamente.
Peste Mortal
–
Drakkari Revividos transmitem uma Peste Mortal ao atacarem jogadores, causando 630 de dano de Sombra a cada 3 s por 5 min.
Senhor da Guerra Congelado Drakkari
– Um total de três Senhores da Guerra Congelados Drakkari saltarão para a arena quando os Drakkari forem convocados.
Golpe Mortal
–
Um golpe poderoso causa 450% do dano da arma e fere o jogador, reduzindo em 50% a eficácia de qualquer cura recebida por 8 sec.
Orbe Congelado
– Evoca um orbe de poder gélido que dispara uma seta congelada a cada 1 s contra um alvo inimigo próximo, causando 41 de dano de Gelo e reduzindo em 20% sua velocidade de movimento por 2 sec.
Os Amani
O Deus da Guerra Jalak ordena que a tribo Amani entre na arena por último.
Protetor Amani'shi
– Ao serem chamados para agir, os Protetores Amani'shi entram pela porta tribal até que ela seja destruída.
Lançador de Chamas Amani'shi
– Ao serem chamados para agir, os Lançadores de Chamas Amani'shi entram pela porta tribal até que ela seja destruída.
Bola de Fogo
–
Arremessa uma bola de fogo em um jogador aleatório, causando 4197 de dano de Fogo.
Urso de Guerra Amani
– Três Ursos de Guerra Amani saltarão para a arena quando os Amani forem convocados.
Golpe Amplo
–
O urso de guerra dá uma patada usando as garras, causando 3777 de dano Físico aos jogadores em uma área cônica de 5 m.
Xamã das Feras Amani'shi
– O Xamã das Feras Amani'shi cavalga um poderoso Urso de Guerra Amani e só pode ser atacado quando o urso é morto.
Cadeia de Raios
– O Xamã das Feras evoca os espíritos das tempestades para causar 55 de dano de Natureza a um jogador. Cadeia de Raios pode se propagar para outro jogador em um raio de 5 metros, afetando um total de 3 alvos e aumentando em 50% o dano por propagação.
Maldição da Confusão
– Amaldiçoa um jogador por 30 sec, fazendo com que tenha 50% de chance de ferir a si mesmo e causar 33 de dano Físico ao lançar um feitiço ou usar uma habilidade.
Totem de Nova Elétrica
– Ergue um totem de Nova Elétrica, que emite um pulso elétrico a cada 3 s e causa 109 de dano de Natureza aos inimigos em um raio de 8 metros.
Os Zandalari
O Deus da Guerra Jalak e seus fiéis Dinomantes Zandalari irão ao auxílio de Horridon durante a batalha.
Dinomante Zandalari
– Dinomantes Zandalari saltarão para a arena periodicamente.
Recomposição de Dino
–
O dinomante canaliza um feixe de energia curativa em Horridon, curando 1% do total de pontos de vida de Horridon a cada 1 s.Forma de Dino
–
Ao chegar a 50% dos pontos de vida, o dinomante se transforma em um poderoso Demossauro, o que aumenta em 50% o seu dano Físico mas o impede de lançar Recomposição de Dino.
Orbe do Controle
– Quando o Dinomante Zandalari se transforma, ele deixa um Orbe do Controle no chão. Um jogador pode interagir com o orbe para dominar temporariamente a mente de Horridon, forçando-o a investir contra a porta tribal. Destruir a porta tribal impede que membros adicionais daquela tribo entrem na arena.
Dor de Cabeça
– Investir contra uma porta tribal causa uma dor de cabeça terrível, atordoando-o por 10 sec.
Casco Rachado
– O casco de Horridon racha após bater contra a porta, o que aumenta em 50% o dano físico recebido. Este efeito acumula até 4 vezes.
Deus da Guerra Jalak
– Depois que todas as tribos tiverem sido chamadas ou quando Horridon tiver menos de 30% dos pontos de vida, o Deus da Guerra Jalak em pessoa entrará na arena.
Grito Bestial
–
O Deus da Guerra Jalak solta um grito selvagem, causando 2798 de dano Físico a todos os jogadores e aumentando em 50% o dano causado pelo Deus da Guerra Jalak. Este efeito acumula.
Alvoroço
–
A morte do Deus da Guerra Jalak deixa Horridon alvoroçado, aumentando em 100% o dano causado e em 50% a velocidade de ataque.
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