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Thorim
Este PNJ se puede encontrar en Ulduar
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Guía de Mazmorras
| Heroico | Mítico | |
| Mortal | Importante | |
| Tanque | DPS | |
| Sanador | Interrumpible | |
| Magia | Maldición | |
| Veneno | Enfermedad | |
| Enfurecimiento |
- Resumen – Thorim llama a fuerzas Runa oscura que atacarán a los jugadores que están en la arena hasta que los aliados alcancen a Thorim atravesando el pasillo. Cuando los jugadores lleguen a Thorim, él saltará a la arena y usará ataques de relámpagos poderosos para derrotar a sus enemigos.
Infligidores de daño
–
Mientras estás en la arena, interrumpe la [Sanación superior] del acólito Runa oscura y la [Runa de Aliviar] que lanzan los evocadores Runa oscura.
Evita la [Carga relámpago] de Thorim cuando comience la fase dos.
Mientras estés en el pasillo, evita el [Machaque rúnico] que lanza el coloso rúnico.
Tanques
–
Evita la [Carga relámpago] de Thorim cuando comience la fase dos.
Mientras estés en el pasillo, evita el [Machaque rúnico] que lanza el coloso rúnico.
Mientras estés en el pasillo, evita el [Machaque] que lanza el coloso rúnico cuando lo atacan.
Túrnate para atacar a Thorim con tanques y sobrevivir al [Golpe desequilibrante].
Fase uno: Prueba tu valor
Thorim llama a fuerzas Runa oscura que atacarán a los jugadores en la arena hasta que los aliados alcancen a Thorim atravesando el pasillo.
- Thorim
- Martillo de tormenta – Lanza un martillo de tormenta, que inflige 733 p. de daño a un enemigo. Derriba y aturde al objetivo durante 2 s y provoca un Atronar ensordecedor que afecta a todos los enemigos cerca del objetivo.
- Trueno ensordecedor – Inflige 1465 p. de daño de Naturaleza a los enemigos que se encuentren cerca de un golpe de Martillo de tormenta, aumentando el tiempo de lanzamiento de hechizos un 75% durante 8 s.
- Cargar orbe – Carga un orbe cercano con electricidad.
- La arena
- Campeón Runa Oscura
- Golpe mortal – Inflige un 250% de daño con arma y deja al objetivo herido, lo que reduce un 50% la eficacia de cualquier sanación durante 5 s.
- Torbellino – Ataca a los enemigos cercanos con un torbellino de acero que dura 2 s e inflige daño extra.
- Cargar – Carga contra un enemigo, le inflige daño físico y lo aturde durante 2 s.
- Plebeyo Runa Oscura
- Zurrar – Golpea al enemigo e interrumpe el lanzamiento del hechizo en curso durante 5 s.
- Arremetida baja – Lanza un Golpe bajo a un enemigo, inflige daño físico y reduce el daño infligido del objetivo un 3% durante 20 s.
- Evocador Runa Oscura
Rayos rúnicos
– Golpea a un enemigo con una descarga de rayos rúnicos, lo que inflige 2637 p. de daño de Naturaleza.
Escudo rúnico
– Rodea al taumaturgo con una barrera rúnica que absorbe 36227 p. de daño mágico y reduce todo el daño físico recibido un 50%.
- Belisario Runa Oscura
Aura de celeridad
– Aumenta la velocidad de lanzamiento de hechizos, de ataques a distancia y cuerpo a cuerpo de los aliados cercanos un 20%.- Golpe rúnico – Golpea a un enemigo con un arma electrificada, inflige daño de Naturaleza igual al daño con arma más 293 p.
- El pasillo
- Guardia del anillo de hierro
- Empalar – Inflige un ataque feroz que hace sangrar al objetivo hasta que la sanación sobrepase un 90% de su salud máxima. Inflige 513 p. de daño cada 2 s durante 1 min o hasta que se elimine con sanación.
- Viaje giratorio – Ataca al objetivo con un golpe giratorio, derribándolo y aturdiéndolo durante 2 s. Inflige daño con arma aumentado.
- Coloso rúnico
- Machaque rúnico – Inflige 2930 p. de daño de Fuego a los enemigos cercanos.
Machaque
– Inflige 11721 p. de daño físico a todos los enemigos en un radio de 10 m en un cono frente al taumaturgo.
Barrera rúnica
– Un escudo de poder rúnico rodea al taumaturgo, reduce todo el daño recibido un 50% e inflige 586 p. de daño Arcano a los atacantes.
- Guardia de honor férreo
- Seccionar – Inflige un 50% de daño con arma a un enemigo, lo que reduce su velocidad de movimiento un 60% durante 5 s.
- Machaque con escudo – Inflige 2344 p. de daño físico a un enemigo y lo aturde durante 3 s.
- Rajar – Inflige un 150% de daño cuerpo a cuerpo normal a un enemigo y a su aliado más cercano.
- Gigante runa antigua
- Fortificación rúnica – Fortifica a los aliados cercanos.
- Pisotón – Inflige 2784 p. de daño físico a los enemigos cercanos y los derriba.
- Detonación de runa – Inmoviliza a un objetivo con un resguardo rúnico que detona tras 4 s para infligir 3663 p. de daño de Fuego alrededor del objetivo.
Fase dos: Guardián de las tormentas
- Thorim
- Cadena de relámpagos – Golpea a un enemigo con una descarga de relámpagos que inflige 3223 p. de daño de Naturaleza. La descarga se extiende a otros enemigos cercanos extra, lo que infligirá un 100% más de daño de Naturaleza a cada objetivo sucesivo.
- Carga relámpago – Amortigua un torrente de energía eléctrica, inflige daño de Naturaleza a los enemigos en un cono entre el taumaturgo y la fuente de poder y aumenta el daño cuerpo a cuerpo del taumaturgo y la velocidad de ataque un 15% y el daño de la Naturaleza un 10%.
Golpe desequilibrante
– Inflige un 200% de daño de arma y rompe el equilibrio del objetivo para aumentar un 50% el daño que recibe.
Modo difícil
Si los jugadores atraviesan el pasillo y alcanzan a Thorim en menos de 90 segundos, Sif se unirá a la batalla en la fase dos.
- Sif
- Salva de descarga de Escarcha – Inflige daño de Escarcha a los enemigos cercanos, lo que reduce su velocidad de movimiento durante 4 s.
Nova de Escarcha
– Inflige 2198 p. de daño de Escarcha a los enemigos cercanos y los inmoviliza durante un máximo de 6 s.- Ventisca – Una lluvia de hielo se desplaza por la sala infligiendo 733 p. de daño de Escarcha cada 1 s durante 10 s.
Guías
Burn 'em Down: A Pocket Guide to Ulduar
The Exalted: An Overview of all Reputations
Timewalking Guide: Ulduar
Ulduar - The Complete Achiever's Guide

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