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Ingeniero jefe Ishkar
Este PNJ se puede encontrar en Antorus, el Trono ardiente
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Guía de Mazmorras
| Heroico | Mítico | |
| Mortal | Importante | |
| Tanque | DPS | |
| Sanador | Interrumpible | |
| Magia | Maldición | |
| Veneno | Enfermedad | |
| Enfurecimiento |
- Resumen – Los tres comandantes del Alto mando antoriano atacan a sus enemigos frente a frente y desde sus cápsulas de mando. Solo puede haber un comandante fuera de la cápsula. Los que están dentro de sus cápsulas atacarán a sus enemigos usando la fuerza militar de la Legión.
Cuando un comandante ataque directamente, su cápsula de combate quedará vacía y podrá comandarse. Después de atacar a sus enemigos frente a frente durante un tiempo, los comandantes usarán [Tomar el control] y regresarán a sus cápsulas.En dificultad mítica, aparecerán periódicamente Alcaudones chillones que canalizarán [Extraer intruso] para tratar de expulsar a tus aliados de las cápsulas de mando que hayan incautado.
Además, los efectos de [Cicatriz psíquica] perduran todo el combate.
Infligidores de daño
–
Agrúpate con los demás debajo de un [Escudo vil] para mitigar los efectos de [Descarga cerrada].
Interrumpe a las Pirománticas fanáticas cuando lancen [Piroexplosión].
Aprovecha al máximo las cápsulas de mando de la Legión cuando el enemigo abandone una.
Sanadores
–
Agrúpate con los demás debajo de un [Escudo vil] para mitigar los efectos de [Descarga cerrada].
Concentra las sanaciones adicionales sobre los aliados que ingresen a una cápsula de mando y que sufren los efectos de [Asalto psíquico].
Sana rápido a los aliados que son el objetivo de [Pulso caótico] y disipa los efectos que deja a su paso.
Tanques
–
Agrúpate con los demás debajo de un [Escudo vil] para mitigar los efectos de [Descarga cerrada].
Ubica a los comandantes activos de forma que miren en una dirección distinta de los aliados para que no los golpee [Aprovechar debilidad].
Evita recibir demasiados golpes consecutivos de [Aprovechar debilidad].
Dentro de las cápsulas
Cada comandante tiene habilidades poderosas a las que solo pueden acceder cuando están dentro de las cápsulas.
Pulso caótico
– Dispara un pulso de energía vil sobre un enemigo e inflige 3441 p. de daño de fuego por disparo en ráfagas de 3 misiles. Cada misil también hace que el enemigo afectado reciba un 1% más de daño de todas las fuentes durante 6 s, hasta un máximo de 15%.- Almirante Svirax
Descarga cerrada
– Un crucero de la Legión aparece por encima de la arena y la bombardea, lo que inflige 40248 p. de daño de fuego.
Cada Descarga cerrada aplica Mira de artillería a la Almirante Svirax, lo que aumenta un 25% el daño infligido por las siguientes Descargas cerradas.- Mira de artillería – La Almirante Svirax mejora su puntería y aumenta el daño de Descarga cerrada un 25% por acumulación de Mira de artillería.
- Ingeniero jefe Ishkar
- Mina entrópica – Crea 5 Minas entrópicas cerca del enemigo objetivo. Después de 3 s, las minas quedan armadas y detonan una Explosión entrópica sobre cualquier enemigo que entre en un radio de 6 m.
- Explosión entrópica – Cuando te acercas a una Mina entrópica, activas una explosión violenta que inflige 40718 p. de daño de fuego a todos los objetivos que están en un radio de 6 m. También inflige 2750 p. de daño de fuego a todos los enemigos cada 1 s durante 4 s.
- General Erodus
- Invocar refuerzos – Invoca una oleada de refuerzos de la Legión.
- Piromántica fanática
Piroexplosión
– Arroja una bola llameante enorme hacia el enemigo que inflige 72379 p. de daño de fuego.
- Soldado de choque hoja mácula
- Carga demoníaca – Carga contra un jugador aleatorio, lo repele y lo ralentiza un 30% durante 6 s.
- Filotormenta – Ataca salvajemente a todos los enemigos en un radio de 5 m y les inflige 24149 p. de daño físico cada 1 s durante 6 s.
Fuera de las cápsulas
Mientras están fuera de su cápsula de mando, los comandantes se enfrentan a sus enemigos de forma más personal con un conjunto de ataques compartido.
- Tomar el control – El taumaturgo toma el control de su cápsula de mando y expulsa a todos los intrusos que hayan entrado en su ausencia.
- Aprovechar debilidad – Golpea a los enemigos en un radio de 10 m en su punto más débil. Inflige 100620 p. de daño físico y aumenta el daño físico recibido un 50% durante 20 s.
Granada de choque
– Lanza Granadas de choque a 3 objetivos e inflige 21734 p. de daño de fuego al impactar. Después de 5 s, el objetivo y todos los aliados que estén en un radio de 8 m quedan desorientados, reciben 45346 p. de daño de fuego y permanecen aturdidos durante 3 s.
Sorprendido
– Inflige 45346 p. de daño de fuego y aturde a todos los enemigos que están en un radio de 8 m durante 3 s.
Poder de robo
Cuando un comandante está fuera de su cápsula y ataca a los enemigos directamente, los jugadores pueden tomar el control de su cápsula y usar sus poderosas habilidades. Esto hace que el jugador sufra un [Asalto psíquico], que con el tiempo abrumará y matará al jugador por meterse con poderes que superan su comprensión.
Asalto psíquico
– Los comandantes de la Legión aún en sus cápsulas de mando atacan la mente del jugador directamente e infligen 1797 p. de daño de las sombras cada 2 s. Cada pulso infligirá más daño que el anterior hasta abrumar la mente del jugador.- Cicatriz psíquica – El esfuerzo mental por controlar el poder de la Legión hace que el ocupante no pueda entrar a una cápsula de mando de la Legión.
- Cicatriz psíquica – El esfuerzo mental por controlar el poder de la Legión hace que el ocupante no pueda entrar a una cápsula de mando de la Legión.
- Pulso caótico – Dispara un pulso de energía vil sobre un enemigo e inflige 3441 p. de daño de fuego por disparo en ráfagas de 3 misiles. Cada misil también hace que el enemigo afectado reciba un 1% más de daño de todas las fuentes durante 6 s, hasta un máximo de 15%.
Alcaudón chillón
Extraer intruso
– Canaliza un haz de magia disruptiva hacia una cápsula de mando. Si la canalización se completa, el ocupante de la cápsula de mando sale eyectado de inmediato.
Contramedidas defensivas
– Lanza una descarga de energía vil hacia un alcaudón chillón que lo desintegra al impactar.- Cápsula del almirante
- Fuego fulminante – Armas poderosas disparan sobre la arena desde las alturas, infligen 54335 p. de daño de fuego y aumentan el daño recibido desde todas las fuentes un 25% durante 10 s.
Fuego fulminante solo es efectivo contra demonios invocados.
- Cápsula del ingeniero
- Emisor escudovil – Coloca un Emisor escudovil sobre una ubicación objetivo. Al utilizarlo, un escudo protegerá a las unidades en un radio de 12 m y evitará un 50% del daño de fuego recibido durante 10 s.
- Cápsula del general
- Invocar faro disruptor – Invoca un faro disruptor que dura 7 s.
Los faros disruptores emiten un Campo disruptor que interrumpe el lanzamiento de hechizos enemigos, reduce la velocidad de movimiento y destruye las Minas entrópicas en un radio de 12 m.
Guías
Antoran High Command Antorus Raid Strategy Guide
Antorus, the Burning Throne Raid Guides
Mythic Antoran High Command Antorus Raid Strategy Guide
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