Heroico | | Mítico |
Mortal | | Importante |
Tanque | | DPS |
Sanador | | Interrumpible |
Magia | | Maldición |
Veneno | | Enfermedad |
Enfurecimiento |
Resumen
– Archimonde ataca a los jugadores con la fuerza de la Legión Ardiente y adquiere nuevas facultades cada vez que su salud se reduce un 15% para acabar invocando
[Lluvia de caos] con el fin de destruir Draenor.
Cuando un jugador sale despedido por los aires a causa de
[Ráfaga de sombra vil], sus aliados deben atraparlo para evitar un daño mortal.
Cuando Archimonde comienza a
[Profanar] la tierra, los jugadores deben protegerse con
[Luz de los naaru].
Cuando a Archimonde le queda un 40% de salud, comienza a lanzar
[Destierro abisal] y manda a los jugadores a El Vacío Abisal.
DPS
–
Destruye a los espíritus Fuego apocalíptico antes de que creen demasiado
[Fuego apocalíptico].
[Provocar caos] inflige mucho daño si se dirige hacia otros jugadores.
[Tormento encadenado] inflige daño letal a toda la banda si se rompen a la vez varios grilletes.
Los portadores de fatalidad infernales comenzarán a lanzar
[Llamas infernales] si nadie los mata rápidamente.
Tanques
–
[Enseña de la muerte] inflige mucho daño inicial y daño periódico hasta que los clamamuertes de Fuego Infernal mueren.
[Destierro abisal] envía tanques a El Vacío Abisal y a los jugadores que haya en un radio de 10 metros.
Fase 1: El Corruptor
Fuego apocalíptico
–
Archimonde invoca a un espíritu Fuego apocalíptico que permanece hasta que se lo mata. Mientras vive, el espíritu creará una línea de Fuego apocalíptico que perseguirá a un jugador durante 10 sec antes de elegir un nuevo objetivo.
Fuego apocalíptico inflige 258 p. de daño de Fuego cada segundo durante 12 sec a los jugadores que alcanza. Este efecto se acumula.En dificultad mítica, Fuego apocalíptico se consume cuando un jugador entra en contacto con él. Este efecto se acumula hasta 15
veces, Cuando el perjuicio de Fuego apocalíptico termina, se crea una nueva zona de Fuego apocalíptico en la ubicación del jugador. Atracción de las llamas
–
Archimonde atrae al instante todos los Fuegos apocalípticos hacia la ubicación de varios jugadores.En dificultad mítica, Atracción de las llamas inflige 19
p. de daño de Fuego a todos los jugadores por cada fuego apocalíptico que se mueva.
Ráfaga de sombra vil
–
Archimonde lanza por los aires a un jugador y a los aliados que estén en un radio de 8 m. Todos los jugadores que vuelen por los aires explotarán y recibirán 24692 p. de daño de Pirosombra, que se dividirán equitativamente entre todos los jugadores en un radio de 8 m cuando toquen el suelo.En dificultad mítica, Ráfaga de sombra vil selecciona a 3 jugadores como objetivo.
Enseña de la muerte
–
Archimonde marca a su objetivo e invoca a un clamamuerte de Fuego Infernal que inflige 16005 p. de daño de las Sombras y 4195 p. de daño de las Sombras extras cada segundo hasta que el clamamuerte de Fuego Infernal muere.Clamamuerte de Fuego Infernal
Explosión de las Sombras
–
Los clamamuertes de Fuego Infernal golpean a varios jugadores con energía demoníaca, lo que inflige 3704 p. de daño de las Sombras y aumenta el daño de las Sombras recibido un 25% durante 45 sec. Este efecto se acumula.
Arte demoníaco: Profanación
Cuando a Archimonde le queda un 85% de salud, invoca una corrupción que brota del suelo.
Profanar
–
Archimonde profana la tierra, lo que inflige 10707 p. de daño físico a todos los jugadores en un radio de 10 m de la ubicación objetivo, e invoca una columna de corrupción. La columna inflige 50000 p. de daño de las Sombras cada 3 s a todos los jugadores.
Cada columna activa aumenta el daño infligido por Profanación. Yrel
Luz purificadora
– Cuando Archimonde está debilitado, Yrel invoca la Luz para destruir todas las columnas de profanación.
Fase 2: La mano de la Legión
Cuando a Archimonde le queda un 70% de salud, invoca nuevos poderes para destruir a sus enemigos.
Tormento encadenado
–
Archimonde atormenta las almas de 3 jugadores aleatorios y les inflige 13 p. de daño de las Sombras cada segundo hasta que estén a más de 30 m de distancia de sus almas. Este efecto aumenta un 10% con cada pulso.
Cuando se elimina, Tormento desatado inflige 31551 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores.En dificultad mítica, el alcance máximo de Tormento desatado es de 500 m.
Tormento desatado
–
Las almas encadenadas explotan e infligen 31551 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores cuando se rompe Tormento encadenado.En dificultad mítica, el alcance máximo de Tormento desatado es de 500 m.
Provocar caos
–
Archimonde marca a un jugador con varias acumulaciones de energía caótica que explotan tras 6 sec. La explosión inflige 3841 p. de daño de Fuego a cualquier jugador que esté en línea recta con el objetivo de Caos enfocado.
Cuando se agota, Provocar caos salta al objetivo de Caos enfocado con una acumulación menos.En dificultad mítica, cuando Archimonde lanza Provocar caos, todos los jugadores se convierten en el objetivo de Provocar caos o de Caos enfocado.
Atracción de las llamas
–
Archimonde atrae al instante todos los Fuegos apocalípticos hacia la ubicación de varios jugadores.En dificultad mítica, Atracción de las llamas inflige 19
p. de daño de Fuego a todos los jugadores por cada fuego apocalíptico que se mueva. Enseña de la muerte
–
Archimonde marca a su objetivo e invoca a un clamamuerte de Fuego Infernal que inflige 16005 p. de daño de las Sombras y 4195 p. de daño de las Sombras extras cada segundo hasta que el clamamuerte de Fuego Infernal muere.Clamamuerte de Fuego Infernal
Explosión de las Sombras
–
Los clamamuertes de Fuego Infernal golpean a varios jugadores con energía demoníaca, lo que inflige 3704 p. de daño de las Sombras y aumenta el daño de las Sombras recibido un 25% durante 45 sec. Este efecto se acumula.
Arte demoníaco: La vanguardia de la Legión
Cuando a Archimonde le queda un 55% de salud, invoca a la vanguardia de la Legión Ardiente.
Gran maligno vilificado
Corazón de Argus
–
Los grandes malignos vilificados desatan Llamas de Argus cada vez que su salud se reduce un 25%. Este efecto inflige 6642 p. de daño de Fuego a todos los jugadores.
Terracechador
Consumo de magia
–
Los terracechadores se teletransportan a un jugador aleatorio y lanzan un grito agudo que inflige 4445 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en un radio de 8 m. Este efecto interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 3 sec.
Fase 3: El Vacío Abisal
Cuando a Archimonde le queda un 40% de salud, invoca El Vacío Abisal para destruir a sus enemigos.
Reacción demoníaca
–
Archimonde inflige 2840 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores y 2840 p. de daño de las Sombras extras a todos los jugadores en un radio de 6 m de cada jugador golpeado. Tormento encadenado
–
Archimonde atormenta las almas de 3 jugadores aleatorios y les inflige 13 p. de daño de las Sombras cada segundo hasta que estén a más de 30 m de distancia de sus almas. Este efecto aumenta un 10% con cada pulso.
Cuando se elimina, Tormento desatado inflige 31551 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores.En dificultad mítica, el alcance máximo de Tormento desatado es de 500 m.
Tormento desatado
–
Las almas encadenadas explotan e infligen 31551 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores cuando se rompe Tormento encadenado.En dificultad mítica, el alcance máximo de Tormento desatado es de 500 m.
Provocar caos
–
Archimonde marca a un jugador con varias acumulaciones de energía caótica que explotan tras 6 sec. La explosión inflige 3841 p. de daño de Fuego a cualquier jugador que esté en línea recta con el objetivo de Caos enfocado.
Cuando se agota, Provocar caos salta al objetivo de Caos enfocado con una acumulación menos.En dificultad mítica, cuando Archimonde lanza Provocar caos, todos los jugadores se convierten en el objetivo de Provocar caos o de Caos enfocado.
Destierro abisal
– Archimonde marca a su objetivo actual y lo destierra, a él y a todo lo que haya en un radio de 8 m, a El Vacío Abisal tras 8 sec. Al desterrarlo, se abrirá un portal abisal en la ubicación del jugador, lo que invocará periódicamente sombras vivientes durante el resto del combate.
Sombra viviente
– Las sombras vivientes aparecen periódicamente desde el portal abisal y atacan a los jugadores.
Cada vez que una sombra viviente aparece en un portal, aumenta la velocidad a la que aparecen.
Devorar vida
–
Las sombras vivientes devoran la vida de su objetivo, le infligen 10010 p. de daño de las Sombras y reducen la sanación y la absorción recibidas un 40% durante 45 sec. Esto destruye la sombra viviente.
El abismo
Tormenta Abisal
–
En el Vacío, se forman tormentas que infligen 2593 p. de daño de Fuego a todos los jugadores de la zona seleccionada cada segundo. Corrupción abisal
–
El Vacío Abisal corrompe a todos los jugadores, lo que les inflige 279 p. de daño de las Sombras cada 5.2 s y aumenta un 8% el daño recibido de Corrupción abisal durante 1 min. Este efecto se acumula. Estrella del Vacío
Estrella del Vacío
– Las estrellas del Vacío se forman en el Vacío Abisal y se fijan en un jugador aleatorio. Si la estrella alcanza a su objetivo, explota, lo que repele a todos los jugadores en un radio de 8 m.
Persecución oscura
–
Potenciado por El Vacío Abisal, aumenta la velocidad de movimiento un 50% cada 5 s.
Caminante abisal ensombrecido
Toque de las Sombras
–
Los caminantes abisales ensombrecidos desatan una oleada de sombras que inflige 4637 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores del Vacío Abisal.Vacío en colapso
– El Vacío Abisal se colapsa alrededor de los caminantes abisales ensombrecidos cuando mueren, lo que crea una falla que teletransporta a los jugadores de vuelta a Draenor.
Arte demoníaco: Lluvia de caos
Cuando a Archimonde le queda un 25% de salud, invoca un enorme meteorito para destruir Draenor.
Lluvia de caos
–
Archimonde invoca una lluvia de meteoritos para destruir Draenor. Cada impacto inflige 10974 p. de daño de Fuego a todos los jugadores. Este efecto se reduce cuanto más lejos del punto de impacto esté el jugador.Portador de fatalidad infernal
– De forma periódica, los impactos de meteorito de Lluvia de caos se transforman en portadores de fatalidad infernales.
Llama eterna
–
Los portadores de fatalidad infernales abrasan con un calor intenso que sana a cualquier otro portador de fatalidad infernal en un radio de 15 m un 8% de su salud máxima cada segundo. Llamas infernales
–
Los portadores de fatalidad infernales irradian llamas infernales cuando alcanzan la energía plena, lo que inflige 2407 p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 40 m cada segundo.
Fase 3: El Vacío Abisal
Cuando a Archimonde le queda un 40% de salud, transciende y todos sus enemigos se ven atraídos sin remedio hacia El Vacío Abisal, un lugar caótico e infinito del que pocos han regresado...
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