Heroico | | Mítico |
Mortal | | Importante |
Tanque | | DPS |
Sanador | | Interrumpible |
Magia | | Maldición |
Veneno | | Enfermedad |
Enfurecimiento |
Resumen
– Los tres comandantes del Alto Mando antoran atacan a sus enemigos tanto cara a cara como desde dentro de sus cápsulas de mando. Solo puede haber un comandante fuera de su cápsula y los comandantes que siguen en sus cápsulas atacan a sus enemigos con el poder del ejército de la Legión.
Mientras un comandante ataca directamente, su cápsula de mando está vacía y se puede tomar. Tras un tiempo atacando a los enemigos cara a cara, los comandantes lanzarán
[Asumir el mando] y volverán a sus cápsulas.
En dificultad mítica, aparecerán alcaudones gritones periódicamente y canalizarán [Extraer intruso] para intentar sacar a tus aliados de las cápsulas de mando que hayan tomado.
Además, los efectos de [Lesión psíquica] se mantendrán durante todo el combate.
DPS
–
Agrupaos tras un
[Escudo vil] para mitigar los efectos de
[Acribillar].
Interrumpe a las pirománticas fanáticas cuando lancen
[Piroexplosión].
Aprovechad al máximo las cápsulas de mando de la Legión cuando los enemigos las abandonen.
Sanadores
–
Agrupaos tras un
[Escudo vil] para mitigar los efectos de
[Acribillar].
Concentra sanación adicional en los aliados que se metan en una cápsula de mando, ya que sufren los efectos de
[Ataque psíquico].
Sana rápidamente a los aliados afectados por
[Pulso de caos] y disipa los efectos que deja tras de sí.
En la cápsula
Cada comandante tiene poderosas facultades a las que solo puede acceder cuando ocupa su cápsula de mando.
Pulso de caos
–
Dispara un pulso de energía vil contra un enemigo e inflige 593 p. de daño de Fuego por disparo en ráfagas de 3 misiles. Cada misil provoca además que el enemigo afectado reciba un 1% de daño extra de todas las fuentes durante 6 sec, hasta un máximo de un 15%.Almirante Svirax
Acribillar
–
Un crucero de la Legión aparece en el cielo y bombardea la arena, lo que inflige 6934 p. de daño de Fuego.
Cada Acribillar aplica Afinar puntería sobre la almirante Svirax, lo que aumenta el daño infligido por los siguientes Acribillar un 25%.Afinar puntería
–
La almirante Svirax afina su puntería, lo que aumenta el daño de Acribillar un 25% por acumulación de Afinar puntería.
Ingeniero jefe Ishkar
Mina entrópica
–
Crea 5 minas entrópicas cerca de un objetivo enemigo. Tras 3 s, las minas quedan armadas y se activa Descarga entrópica contra cualquier enemigo que se acerque a menos de 6 m.Descarga entrópica
–
Se activa una violenta explosión al acercarse a una mina entrópica, lo que inflige 7015 p. de daño de Fuego a todos los objetivos en un radio de 6 m. También inflige 23 p. de daño de Fuego a todos los enemigos cada 1 s durante 4 sec.
Fuera de la cápsula
Cuando está fuera de su cápsula de mando, cada comandante lucha con sus enemigos de forma más directa usando un conjunto de ataques compartido.
Asumir el mando
– El taumaturgo toma el control de su cápsula de mando y expulsa a los intrusos que hayan entrado en su ausencia.
Aprovechar debilidad
–
Golpea a los enemigos en un radio de 10 m donde más débiles son, lo que inflige 17334 p. de daño físico y aumenta el daño físico recibido un 50% durante 20 sec.
Robar poder
Mientras un comandante está fuera de su cápsula y ataca directamente, los jugadores pueden tomar la cápsula y usar sus poderosas facultades. Esto hace que el jugador sufra un
[Ataque psíquico], que antes o después acabará con su vida por atreverse a jugar con poderes que escapan a su control.
Ataque psíquico
–
Los comandantes de la Legión que siguen en sus cápsulas de mando atacan directamente contra la mente del jugador, lo que le inflige 310 p. de daño de las Sombras cada 2 s. Cada pulso inflige más daño que el anterior, hasta que la mente del jugador sucumbe.Lesión psíquica
– El esfuerzo mental de tomar el control del poder de la Legión hace que el ocupante no pueda entrar en una cápsula de mando de la Legión.
Lesión psíquica
– El esfuerzo mental de tomar el control del poder de la Legión hace que el ocupante no pueda entrar en una cápsula de mando de la Legión.
Pulso de caos
–
Dispara un pulso de energía vil contra un enemigo e inflige 593 p. de daño de Fuego por disparo en ráfagas de 3 misiles. Cada misil provoca además que el enemigo afectado reciba un 1% de daño extra de todas las fuentes durante 6 sec, hasta un máximo de un 15%.
Alcaudón gritón
Extraer intruso
– Canaliza un haz de magia perturbadora hacia una cápsula de mando. Si la canalización se completa, el ocupante de la cápsula de mando sale eyectado de inmediato.
Cápsula de la almirante
Fuego devastador
–
Potentes armas disparan hacia la arena desde arriba, lo que inflige 9360 p. de daño de Fuego y aumenta el daño recibido de todas las fuentes un 25% durante 10 sec.
Fuego devastador solo es eficaz contra los demonios invocados.
Cápsula de ingeniero
Emisor de Escudo vil
–
Coloca un emisor de Escudo vil en una ubicación seleccionada. Cuando se usa, aparece un escudo que protege a las unidades en un radio de 12 m y evita un 50% del daño de Fuego recibido durante 10 sec.
Cápsula del general
Invocar baliza de disrupción
– Invoca una baliza de disrupción que dura 7 sec.
Las balizas de disrupción emiten un campo de alteración que interrumpe el lanzamiento de hechizos del enemigo, reduce su velocidad de movimiento y destruye las minas entrópicas en un radio de 12 m.
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