감사합니다, 여러분. 어제 커뮤니티 의회 여러분들과 얘기를 나눌 수 있어서 좋았습니다. 오늘은 잠시 시간을 내어 십자군의 시험장/얼음왕관 성채에 적용하는 것을 고려 중인 소위 "아이템 레벨 압축" 아이디어에 대해 좀 더 자세히 설명해 드리는 시간을 갖고자 합니다. 다만, 이는 아직까진 하나의 아이디어에 불과하다는 점을 다시 한 번 강조하고 싶군요.
이가 성취하고자 하는 목표는 몇 가지가 있으나, 그 중 주요 목표는 두 가지입니다:
울두아르가 좀 더 빛을 보게 하는 것
과거를 잠깐 들추어 볼까요 -- 원 리치 왕의 분노에서 울두아르는 많은 우두머리의 일반 난이도마저 낙스라마스 10/25인보다 훨씬 어렵다는 흥미로운 디자인을 갖고 있었습니다. 리치 왕의 분노 때 막 와우를 플레이하기 시작한 플레이어들에게 있어 낙스는 접근성이 좋은 첫 공격대였지만, 울두아르는 낙스나 다른 7단계 티어 공격대를 손쉽게 완료하던 플레이어들마저 어려워했기에 참여도가 상대적으로 낮았습니다.
개발진은 울두아르 너프를 포함해 다양한 시도를 했고, 울두아르와 얼음왕관 성채 간의 차이를 줄이기 위해 새로운 공격대를 출시하기도 했죠. 이 공격대는 울두아르가 출시된지 3달 반 이후, 8단계 티어보다 한 단계 높은 장비와 울두아르 하드 모드에 비해 일반 모드와의 아이템 레벨 격차가 훨씬 더 큰 영웅 모드 역시 제공했습니다. 울두아르는 와우 초기 공격대 치고 꽤나 짧은 시간만을 누렸으며, 십자군의 시험장이라는 훨씬 더 좋은 보상과 훨씬 더 접근성이 좋은 공격대에 의해 완전히 대체되고 말았습니다.
시간이 흐른 지금, 울두아르는 와우 역사 상 가장 특별하고 최고로 간주되는 공격대 중 하나입니다. 이 공격대를 좋아했던 플레이어들은 울두아르가 제대로 빛을 보지 못했다고 생각했고, 그렇기에 저희 역시 리치 왕의 분노 클래식에서 십자군의 시험장과 투기장 7 시즌이 추가되기 전에 울두아르가 충분한 시간 동안 빛나도록 하고자 합니다. 그리고, 이는 저희의 다음 목표와도 이어집니다...
투기장 7 시즌을 일찍 끝내지 않는 것
리치 왕의 분노 클래식 개발에 대해 개발진끼리 대화를 나눌 때, 저희는 울두아르에게 적절한 시간을 줄 방법을 고안하다 십자구의 시험장 티어 (티어 9)를 훨씬 짧게, 어쩌면 울두아르 (티어 8)의 반 정도로만 진행하는 것을 고려했었습니다. 하지만, 이런 계획의 문제는 투기장 7 시즌을 티어 8 중간에 시작하여 PvP가 많은 PvE 공격대 플레이어들에게도 최고의 장비가 되는 상황을 몇 달간 연출하거나, 아니면 7 시즌을 무척 늦게 시작하여 엄청 빠르게 끝내야만 한다는 문제를 안고 있었습니다.
투기장 시즌 역시 숨을 쉴 충분할 시간이 주어져야 한다고 생각하기에, 저희는 십자군의 시험장을 좀 더 말이 되는 때에 투기장 7 시즌과 함께 출시하는 것이 PvP 플레이어들에게 해를 끼치지 않으리라 판단했습니다.
그 외에도, 3가지의 부가 목표가 있습니다:
옛 공격대를 부캐나 막공도 계속 진행할 수 있는, 가치 있는 공격대로 남기는 것
오리지널이나 불타는 성전 클래식에서 가장 마음에 들었던 것은 "현재" 콘텐츠로 취급되지 않는 공격대도 플레이어들이 계속 참여했다는 점입니다. 그러니 부캐나 정공이 없는 날에도 할 수 있는 것들이 많았고, 와우 초기에 볼 수 있던 좀 더 균일적인 장비와 아이템 레벨 진행 방식 덕에 옛 공격대들도 계속해서 빛을 볼 수 있었죠. 십자군의 시험장의 아이템 레벨을 약간 낮춤으로서 저희는 울두아르 하드 모드를 계속해서 투자할 수 있을만한 콘텐츠로 만들고 싶으며, 위에서 언급했던 대로 일반 십자군의 시험장 장비는 울두아르 하드 모드 장비보다도 훨씬 좋았기 때문에 이런 방식을 계속 고수한다면 대부분의 길드가 울두아르를 완전히 버리게 될 테고, 부캐들 역시 이에 관심을 쏟지 않게 될 것입니다.
우두머리의 공략법을 바꾸지 않고도 후반 티어의 난이도를 조금씩 올리는 것
저희는 리치 왕의 분노 클래식의 전투를 가능한 한 최소한으로만 변경하고자 하며, 얼음왕관 성채로 들어서는 플레이어의 힘을 전체적으로 약간 낮추는 것은 전투 자체에 손을 대지 않으면서 좀 더 현대적이고 더욱 요령 있는 클래식 플레이어들에게 좀 더 도전적인 전투를 제공하는 방법이라고 생각합니다. 얼음왕관 성채에는 향후 꾸준히 증가하는 공격대 버프 시스템이 적용되는 만큼, 시간이 흐르면 다양한 공격대들도 계속해서 공격대를 진행할 수 있을 것이고 말이죠.
티어 간 아이템 레벨 격차가 너무 커 엄청난 스케일링을 해야 하는 문제를 해결하는 것
원 리치 왕의 분노 때 아이템 및 장비 계획을 짰던 크리스 지어허트 (Kris Zierhut) 님이 다시 클래식 개발을 돕고 계십니다. 크리스 님은 원 리분의 장비와 스케일링의 목표는 불타는 성전 막바지에, 일부 직업과 전문화가 너무 강력해져 태양샘 고원에서 시스템 자체를 뜯어고쳐야 했던 문제를 피하는 것이라고 꾸준히 말씀해 주셨는데요. 그런 예시로는 탱커의 회피율을 낮췄던 태양샘의 광휘가 있습니다 -- 비록 효과적이긴 해도, 캐릭터의 진척도가 태양샘에 도달하기만 하면 모두 쓸모 없어지는 것처럼 느껴지는 디버프가 기분이 좋을리가 없었습니다.
위에서 언급했듯 리치 왕의 분노 공격대 진행에 십자군의 시험장을 끼워넣은 것은 이런 원 목표 및 의도와 상반되는 결과를 낳았으며, 결국 불타는 성전 후반부에 겪었던 문제를 다시 되풀이하게 만들었죠. 그렇기에 저희는 이런 변경점이 얼음왕관 성채에 다다를 때 그런 문제 해결에 도움이 되리라 생가갛며, 전체적으로 더욱 흥미로운 경험을 제공하리라 생각합니다. 장비를 "너프"한다는 말 자체가 딱 보기엔 그렇게 좋아보이지 않는다는 점은 인정합니다만, 저희는 이가 너무 큰 물결을 일으키지 않도록 최대한 조심스레 진행할 것임을 약속하며 장기적으로, 상대적으로 보면 확장팩 후반부에 빛을 발했던 직업과 전문화들은 계속해서 그렇게 될 것이라 약속합니다.
여기까지 읽어주셔서 감사하고, 너무 길었다면 죄송하다고 말씀드리고 싶습니다. 하지만 이런 변경점에는 그에 상응하는 설명이 필요하다고 생각했습니다. 이에 대한 여러분의 피드백을 기다리겠습니다. 감사합니다!