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블리즈컨 2019 디자이너의 작업: 월드 오브 워크래프트의 세계 창조 패널
블리자드
2019/11/02 시간 15:29
에
Serrinne
에 의해 작성됨
블리즈컨 2019의 디자이너의 작업: 월드 오브 워크래프트의 세계 창조 패널 라이브 블로그를 통해 월드 오브 워크래프트 레벨 디자이너들이 지역이 어떻게 만들어지는지를 설명하는 것을 확인하세요!
블리즈컨 2019 경품 행사
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같은 아이템을 얻을 수 있는 행사에 참여하시게 됩니다!
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라이브 블로그
주요 레벨 디자이너인 짐 채드윅과 개리 플래트너가 패널에 참가했으며, 이들은 20년 넘게 블리자드에서 일하며 모든 레벨 디자인을 감독하고 있습니다. 이번 패널의 테마는 모두들 다른 부서와 힘을 합치는 만큼, "협동"을 주제로 했습니다.
레벨 디자이너
: 수석 레벨 디자이너 카일 아론슨 - 2010년부터 블리즈컨에서 재직, 아라크 첨탑, 스톰하임, 드러스트바, 나이알로사 디자인
레벨 디자이너 빅터 코티스 - 게임 사업에서 10년동안 일했으며, 지난 5년 간 블리자드에서 재직. 스톰하임, 자유지대, 수라마르 디자인
레벨 디자이너 크리스티 모렛 - 스톰송 계곡의 벌 시스템 디자인
지역을 만들기 시작할 때는 어떤 일이 일어나고, 그 후에 어떻게 변경되며, 어떻게 광을 내는지?
블리자드의 소프트웨어인 WoWEdit을 사용합니다.
시각적 개발 팀 및 3D 환경 팀과 대화를 하며, 이들이 만들어준 에셋과 텍스쳐를 가지고 놀기 시작합니다.
지역의 2D 지도를 만든 다음, 이를 3D 모델로 만들어가는 과정을 거칩니다.
이 두 번째 지도에는 중요 지역, 길 등이 포함되어 있습니다. 이는 퀘스트 디자이너들과 협업하여 퀘스트의 경로와 레벨 디자인에 따라 결정됩니다.
기본적인 3D 지도를 만들어서, 아이템, 텍스쳐 및 에셋을 이용하며 화살표 등의 임시 부품들 또한 많이 널려 있습니다./li]
여기서 플레이어의 시점으로 들어가 지역이 어떻게 작동하는지 제대로 된 정보를 수집합니다.
이때부터는 다른 것들이 크게 영향받지 않는 상황에서 사소한 것들을 움직이고 작업에 착수할 수 있습니다.
지역 자체의 디자인을 어떻게 시작하는지?
키 아트와 함께 그 지역의 무드를 잡습니다.
플레이어들이 그 지역에 계속 흥미를 가지게끔, 지역을 세분화합니다.
이런 소지역들을 위해 옛 지역들의 아이템과 에셋을 이용해 새로운 지역에 어떤 것을 어떻게 설치할 것인지에 대한 기본적인 아이디어를 잡습니다.
똑같은 것만을 계속 보고 있으면 플레이어들이 질릴 것임을 알기에, 지역을 나누고 다른 것을 추가할 기회를 찾습니다.
하지만 처음에는 새로운 에셋을 받기 전까지는 예를 들어 신규 고딕 느낌의 지역에 옛 길니아스 에셋만을 사용합니다.
그 외에도 지형을 잡습니다 - 고지대와 저지대 등 말이죠.
플레이어들이 어느 쪽으로 움직일 것인지를 생각하고 이에 따라 지형을 변경한 후, 그 지역의 아트 에셋을 마지막으로 결정합니다.
공격대 지역의 제작은 어떻게 시작하는지?
공격대는 일반 지역과 다르게 좀 더 일직선적이며 플레이억가 무엇을 보는지를 더욱 쉽게 제어할 수 있습니다.
나이알로사의 테마와 느낌은 연대기 책의 이미지를 기준으로 디자인 되었습니다.
에셋 사이 등의 지역을 제작하기 위해서는 텍스쳐가 입혀지지 않은 블럭 등을 사용하며, 그런 길이가 공격대에서의 페이싱에 맞게끔 하기 위해 노력합니다.
그 다음은?
지역들의 세세한 부분에 거미줄 같은 디테일을 추가합니다 - 퀘스트 디자인 팀과 이를 주거니 받으면서 계속해서 변경해 나갑니다.
어쩔 때는 퀘스트가 레벨 디자이너의 디자인에 따라 영향을 받기도 합니다.
에셋과 아이템을 이용해 플레이어들이 특정 위치로 이동하는 것을 장려하고, 레벨 디자인을 통해 어떤 길이 안전한지 아닌지를 표현합니다.
건물 등을 퀘스트의 중심 지역으로 이용합니다.
이런 디테일을 잡는 중간 단계가 가장 오래 걸리는 부분이기도 합니다.
그 다음은?
어떤 에셋을 어디에 설치할 수 있을지에 대한 문맥을 찾으며, 이에 맞되 지역이 너무 혼잡해 보이지 않도록 합니다.
그 후 나무 같은 디테일을 움직이는 데에 집중합니다. 플레이어들은 무언가 이상하면 쉽게 눈치채는 분들이니까요.
이런 디테일은 모두 수작업이며, 텍스쳐는 최대한의 효율을 위해 작은 지역에는 4개로 한정됩니다.
그 다음은?
나이알로사는 전투 팀과 함께 진행하고 모든 부서의 피드백을 받았습니다.
일종의 연단 위에 늘 서있는 것은 이상하다는 피드백을 받기도 했습니다.
플레이어들이 갈 수 있는 곳은 뛸 수 있어야 (너무 경사가 높지 않아야) 합니다.
지역을 어떻게 광을 내는지?
지역을 소위 광내는 것은 아주 재밌는 과정입니다 - 플레이어들이 레벨을 올리며 레벨 디자이너들이 놓아둔 멋진 것들을 발견하게 될테니 말이죠.
게임 시점 모드를 통해 빛과 날씨, 그림자 등을 추가합니다.
가장 먼저 길을 작업하여 어느쪽으로 가야하는지가 확실한지를 확인합니다. 그 후 지형 텍스쳐 위에 색칠을 하여 깊이를 더합니다.
퀘스트 디자인 팀과 협업하여 지역이 추가되는 퀘스트와 맞는지를 확인하는 것이 가장 중요합니다-- 예를 들어, 플레이어들이 퀘스트를 통해 걸어가야 하는 땅의 구멍처럼 말이죠.
지역 개발자는 건물로 걸어가는 것이 이렇게 되리라 생각할 수 있지만, 퀘스트 디자이너는 다르게 생각할 수도 있으니까요.
지역을 어떻게 광을 내는지?
모든 구석구석이 괜찮아 보이는지를 확인해야 하며, 빛과 그림자가 아주 중요합니다.
광원이 어디에 있느냐에 따라 많은 것이 크게 달라 보일 수 있습니다.
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