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Sul, o Rastejante da Areia
Esse PNJ pode ser encontrado em Trono do Trovão
(2).
Guia de Confrontos
Heróico | Mítico | |
Mortal | Importante | |
Tanque | DPS | |
Cura | Interrompível: | |
Mágica | Maldição | |
Veneno | Doença | |
Enfurecer |
O Espírito de Gara'jal
O espírito de Gara'jal, o Atador de Almas, possui um conselheiro, potencializando suas habilidades e fazendo com que gere Energia Negra. O espírito permanece no conselheiro até receber dano equivalente a 25% do máximo de pontos de vida.
Depois que o espírito é expulso, ele corre para habitar outro conselheiro, faz a Energia Negra voltar a 0 e deixa atrás de si o efeito Presença Persistente.
Depois que o espírito é expulso, ele corre para habitar outro conselheiro, faz a Energia Negra voltar a 0 e deixa atrás de si o efeito Presença Persistente.
- Presença Persistente – Quando o Espírito de Gara'jal sai de um conselheiro, deixa o efeito Presença Persistente. Este efeito aumenta em 15% todo o dano causado e aumenta em 15% a taxa de geração de Energia Negra pelo restante da luta. Este efeito acumula.
- Poder Sombrio – Qualquer conselheiro que chegar a 100 pontos de Energia Negra, começará a lançar Poder Sombrio a cada segundo. Poder Sombrio causa 5 de dano de Sombra a todos os jogadores e aumenta em 10% o dano a cada lançamento.
Fragmento de Alma – A cada duas vezes que é expulso de um conselheiro, o Espírito de Gara'jal deixa um Fragmento de Alma.
Fragmentos de Alma possuem jogadores aleatórios, causando 15 de dano de Sombra a cada 5 até serem passados a outro jogador. Além disso, cada vez que causa dano, o Fragmento de Alma reaplica o efeito Alma Ensombrecida no jogador.No modo Heroico com 25 jogadores, um Fragmento de Alma é criado toda vez que o Espírito de Gara'jal é expulso de um conselheiro.
Alma Ensombrecida – Todo o dano recebido aumentado em 5% pelo restante do combate. Este efeito acumula.
- Rei do Gelo Malakk
Ataque Frígido – O Rei do Gelo Malakk imbui suas armas em gelo, fazendo com que os ataques corpo a corpo causem 1380 de dano de Gelo. Além disso, cada ataque corpo a corpo aplica o efeito Ataque Frígido.
Ataque Frígido atordoará o alvo por 15 sec se chegar a 15 aplicações.- Frio Penetrante – O Rei do Gelo Malakk envolve um jogador em gelo, causando 1727 de dano de Gelo e causando Frio Penetrante.
Frio Penetrante faz com que o jogador cause 41 de dano de Gelo a todos os aliados em um raio de 4 m a cada 2 s por 30 sec - Queimadura de Frio – O Rei do Gelo Malakk usa esta habilidade enquanto está possuído pelo espírito de Gara'jal.
Ele envolve um jogador em gelo, causando 2024 de dano de Gelo e gerando 5 aplicações de Queimadura de Frio.
Queimadura de Frio faz com que o jogador cause 7 de dano de Gelo por aplicação de Queimadura de Frio a todos os aliados em um raio de 4 m a cada 1 s por 30 sec.
Aplicações de Queimadura de Frio serão reduzidas em 2 para cada jogador que estiver em um raio de 4 m do jogador afetado. O número de aplicações não pode ser inferior a um.Em raides de 25 jogadores, apenas 1 aplicação de Queimadura de Gelo é removida para cada jogador em um raio de 4 m.
Na dificuldade Localizador de Raides, 4 aplicações de Queimadura de Gelo são removidas para cada jogador em um raio de 4 m.
Calor Corporal – Quando um jogador é atingido pela Queimadura de Frio de um aliado, ele começa a perder Calor Corporal ao longo de 8 sec. Quando o Calor Corporal expirar, o jogador ficará Gelado até os Ossos e não conseguirá mais contribuir para reduzir o número de aplicações de Queimadura de Frio nos aliados por 8 sec.
- Kazra'jin
- Investida Impensada – Kazra'jin investe contra um jogador aleatório, causando 1656 de dano de Natureza a todos os jogadores em seu caminho até o alvo e repelindo todos os jogadores em um raio de 5 metros ao cair.
- Sobrecarga – Kazra'jin usa esta habilidade depois de realizar uma Investida Impensada enquanto está possuído pelo espírito de Gara'jal.
Kazra'jin fica eletrificado, atordoando-se por 20 sec e refletindo 40% do dano recebido como dano de Natureza. Descarga – Kazra'jin usa esta habilidade depois de realizar uma Investida Impensada enquanto está possuído pelo espírito de Gara'jal.
Kazra'jin fica eletrificado, atordoando-se por 20 sec e refletindo 5% do dano recebido como dano de Natureza a todos os jogadores.
- Sul, o Rastejante da Areia
Seta de Areia – Sul, o Rastejante da Areia, dispara uma seta de areia em direção a um jogador aleatório, causando 3043 de dano de Natureza a todos os jogadores num raio de 5 m do local alvejado.
- Areia Movediça – Sul, o Rastejante da Areia, evoca uma área de Areia Movediça sob um jogador aleatório, deixando-o Preso.
Areia Movediça causa 49 de dano de Natureza a cada segundo a todos os jogadores em um raio de 7 metros e os deixa Enredados.- Enredado – Áreas de Areia Movediça fazem os jogadores receberem aplicações de Enredado a cada segundo em que passam nela. Enredado reduz a velocidade de movimento em 15% por aplicação.
Se Enredado chegar a 5 aplicações, o jogador ficará Preso. Preso – Os jogadores na área onde Areia Movediça é criada ou que atingirem 5 aplicações de Enredado ficam enraizados por 30 sec.
- Tempestade de Areia – Sul, o Rastejante da Areia, usa esta habilidade enquanto está possuído pelo espírito de Gara'jal.
Sul, o Rastejante da Areia, evoca uma tempestade de areia que causa 637 de dano de Natureza a todos os jogadores a cada segundo por 8 sec e anima todas as áreas de Areia Movediça existentes, transformando-as em Areia Viva.- Areia Viva – Criaturas de Areia Viva se erguem de áreas de Areia Movediça sempre que ocorre uma Tempestade de Areia e permanecem ativas até serem mortas.
Ao morrer, uma Areia Viva cria uma nova área de Areia Movediça no local.- Fortificado – As Areias Vivas que ainda estão ativas quando ocorre a tempestade de areia são fortificadas. Este efeito cura completamente as Areias Vivas e aumenta o dano causado por elas em 100% até que sejam mortas. Este efeito acumula.
Terreno Traiçoeiro – As áreas de Areia Movediça que se sobrepuserem acabarão se combinando em uma única área, proporcionalmente maior.
As Areias Vivas erguidas de áreas de Areia Movediça combinadas têm pontos de vida e dano aumentados em 125% para cada área combinada.
- Alta-sacerdotisa Mar'li
Ira dos Loa – A Alta-sacerdotisa Mar'li atinge um jogador com a Ira dos Loa, causando 2548 de dano Sagrado.
Espírito Loa Abençoado – A Alta-sacerdotisa Mar'li evoca um Espírito Loa Abençoado no local onde está. O espírito se deslocará na direção do aliado de Mar'li que tiver menos pontos de vida e curará 10% do seu máximo de pontos de vida se não for morto antes de chegar ao alvo.
Se o espírito ainda estiver vivo depois de 20 sec, imediatamente saltará sobre o alvo e curará 10% do seu máximo de pontos de vida.Ira dos Loa – A Alta-sacerdotisa Mar'li usa esta habilidade enquanto está possuída pelo espírito de Gara'jal.
Ela atinge um jogador com a Ira dos Loa, causando 3043 de dano de Sombra.Espírito Loa Ensombrecido – A Alta-sacerdotisa Mar'li usa esta habilidade enquanto está possuída pelo espírito de Gara'jal.
Ela evoca um Espírito Loa Ensombrecido no local onde está. O espírito se fixa em um jogador aleatório e o persegue por 20 sec, matando-o instantaneamente se chegar a 6 de distância.
Se o espírito ainda estiver vivo depois de 20 sec, imediatamente saltará sobre o alvo e o matará.Destino Tortuoso – A Alta-sacerdotisa Mar'li usa esta habilidade enquanto está possuída pelo espírito de Gara'jal.
Ela arranca a alma de dois jogadores aleatórios e as une. Cada uma persegue a outra, causando 1039 de dano de sombra a todos os jogadores a cada 3 s. O dano de Destino Tortuoso é reduzido conforme aumenta a distância entre as duas almas.
Quando uma alma morre, quebrando o vínculo entre as duas, a remanescente começa a causar 0 de dano de Sombra a cada 3 s.
Citações (1)
- Sul, o Rastejante da Areia grita: Tô voltando... pra... areia...
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