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Comandante Venel Sanguiluz
Esse PNJ pode ser encontrado em A Torre do Caos
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Guia de Confrontos
| Heróico | Mítico | |
| Mortal | Importante | |
| Tanque | DPS | |
| Cura | Interrompível: | |
| Mágica | Maldição | |
| Veneno | Doença | |
| Enfurecer |
- Visão Geral – A Vanguarda Cegada pela Luz ataca os jogadores sem trégua enquanto sua energia aumenta gradualmente.
Quando um integrante da Vanguarda atinge 100 de energia, ele ativa uma Aura para potencializar seus aliados e liberar seu ataque mais devastador.
Causadores de Dano
–
A Capelã de Guerra Senn protege aliados dentro de sua [Aura da Paz], pacificando quaisquer jogadores que os ataquem.
O dano de [Pena de Morte] é dividido igualmente entre todos os jogadores atingidos.
[Escudo Sagrado] concede imunidade a efeitos de interrupção enquanto o escudo durar.
Curadores
–
[Ira de Tyr] absorve uma grande quantidade de cura realizada aos jogadores afetados.
O dano de [Pena de Morte] é dividido igualmente entre todos os jogadores atingidos.
A General Bellamia silencia inimigos atingidos pelo [Preço Divino].
Tanques
–
[Julgamento] aumenta consideravelmente o dano recebido de [Veredito Final] e [Escudo do Íntegro].
O dano de [Pena de Morte] é dividido igualmente entre todos os jogadores atingidos.
Integrantes da Vanguarda com uma Aura ativa potencializam consideravelmente os aliados próximos.
Espírito Zeloso
– Um Espírito Zeloso incentiva um membro da Vanguarda, aumentando em 30% o dano que ele causa por 20 s e potencializando uma das habilidades dele.
Ao expirar, o Espírito se manifesta e busca um novo membro da Vanguarda.
Espírito do Reparador
– O Espírito manifestado vai para o lado de Bellamia e se prepara para liberar Ira de Tyr ao lado do próximo Preço Divino dela.
Em seguida, ele incentiva Bellamia com o Espírito Zeloso, aumentando o dano dela e potencializando seu Escudo do Vingador.
Espírito do Defensor
– O Espírito manifestado vai para o lado de Sanguiluz e se prepara para liberar Preço Divino ao lado da próxima Pena de Morte dele.
Em seguida, ele incentiva Sanguiluz com o Espírito Zeloso, aumentando o dano dele e potencializando sua Tempestade Divina.
Espírito do Vingativo
– O Espírito manifestado vai para o lado de Senn e se prepara para liberar uma Pena de Morte ao lado da próxima Ira de Tyr dela.
Em seguida, ele incentiva Senn com o Espírito Zeloso, aumentando o dano dela e potencializando seu Resplendor Calcinante.
- Comandante Venel Sanguiluz
Pena de Morte
– - Martelo Divino – Martelos divinos se afastam em espiral, causando 466206 de dano Sagrado aos jogadores em sua trajetória.
Abstinência
– Depois de usar uma habilidade poderosa, os membros da Vanguarda não podem ser afetados por Ira Vingativa ou Escudo Divino por 2.5 min.
Pena de Morte
– Sanguiluz marca vários jogadores e, depois de 3 s, tenta executá-los, causando 1748274 de dano Sagrado distribuído igualmente entre os jogadores em um raio de 8 m da posição deles e aumentando em 0% o dano recebido de Pena de Morte por 5 s.
3 Martelos Divinos rodopiam para fora do local do impacto.- Martelo Divino – Martelos divinos se afastam em espiral, causando 466206 de dano Sagrado aos jogadores em sua trajetória.
- Abstinência – Depois de usar uma habilidade poderosa, os membros da Vanguarda não podem ser afetados por Ira Vingativa ou Escudo Divino por 2.5 min.
- Tempestade Divina – Sanguiluz lança uma tempestade devastadora de energia sagrada, causando 174827 de dano Sagrado aos jogadores em um raio de 8 m.
No modo Mítico, a potencialização de Espírito Zeloso faz com que Tempestade Divina crie diversas Tormentas Divinas que convergem lentamente em direção a Sanguiluz.
Tormenta Divina
– Um vórtice de energia sagrada que causa 116552 de dano Sagrado aos jogadores em um raio de 3 m a cada 1 s e reduz em 25% a velocidade de movimento deles.
Toada Sagrada
– Sanguiluz considera os jogadores em um raio de 100 m indignos, causando 231161 de dano Sagrado a eles.
Julgamento
– Sanguiluz marca o alvo atual para julgamento, causando 505057 de dano Sagrado e aumentando em 500% o dano recebido de Veredito Final por 5 s.
Após marcar seu alvo para julgamento, Sanguiluz lança imediatamente Veredito Final em seu alvo atual.
Veredito Final
– Sanguiluz desfere um ataque devastador contra seu alvo atual, causando 777011 de dano Sagrado.
Ira Vingativa
– Sanguiluz chama pela Luz para se tornar um avatar de sua fúria, aumentando em 30% o dano causado e em 20% o dano recebido por ele por 20 s.- Abstinência – Depois de usar uma habilidade poderosa, os membros da Vanguarda não podem ser afetados por Ira Vingativa ou Escudo Divino por 2.5 min.
- General Amias Bellamia

Aura de Devoção
– Ao atingir 100 de energia, uma Aura de Devoção emana de Bellamia por 25 s, reduzindo o dano sofrido em 75% para aliados em um raio de 40 m.
Ao expirar, Bellamia consagra o solo sob os pés dela.
Aura de Devoção
– Ao atingir 100 de energia, uma Aura de Devoção emana de Bellamia por 25 s, reduzindo o dano sofrido em 75% para aliados em um raio de 40 m.
Ao expirar, Bellamia consagra o solo sob os pés dela.
Aura de Devoção
– Ao atingir 100 de energia, uma Aura de Devoção emana de Bellamia por 25 s, reduzindo o dano sofrido em 75% para aliados em um raio de 40 m.
Ao expirar, Bellamia consagra o solo sob os pés dela.- Preço Divino – Bellamia arremessa uma salva de escudos sagrados a cada 2 s por 18 s. Os escudos causam 466206 de dano Sagrado e silenciam os jogadores atingidos por 6 s.
- Abstinência – Depois de usar uma habilidade poderosa, os membros da Vanguarda não podem ser afetados por Ira Vingativa ou Escudo Divino por 2.5 min.
Escudo do Vingador
– Bellamia alveja vários jogadores com escudos sagrados que explodem no impacto, causando 151517 de dano Sagrado, além de mais 88385 de dano Sagrado a cada 0.5 s aos jogadores em um raio de 5 m.No modo Mítico, a potencialização de Espírito Zeloso faz com que Escudo do Vingador seja lançado contra todos os jogadores.
Julgamento
– Bellamia marca o alvo atual para julgamento, causando 505057 de dano Sagrado e aumentando em 500% o dano que ele recebe de Escudo do Íntegro por 5 s.
Após o julgamento, Bellamia lança imediatamente Escudo do Íntegro em seu alvo atual.- Escudo Divino – O integrante da Vanguarda chama pela Luz para se proteger, ficando imune a todo o dano e a efeitos nocivos por 8 s.
- Abstinência – Depois de usar uma habilidade poderosa, os membros da Vanguarda não podem ser afetados por Ira Vingativa ou Escudo Divino por 2.5 min.
- Capelã de Guerra Senn

Aura de Paz
– Ao atingir 100 de energia, uma Aura de Paz calmante emana de Senn por 25 s, protegendo aliados em um raio de 40 m e pacificando qualquer jogador que os ataque diretamente por 5 s.
Ao expirar, Senn consagra o solo sob os pés dela.
Aura de Paz
– Ao atingir 100 de energia, uma Aura de Paz calmante emana de Senn por 25 s, protegendo aliados em um raio de 40 m e pacificando qualquer jogador que os ataque diretamente por 5 s.
Ao expirar, Senn consagra o solo sob os pés dela.
Aura de Paz
– Ao atingir 100 de energia, uma Aura de Paz calmante emana de Senn por 25 s, protegendo aliados em um raio de 40 m e pacificando qualquer jogador que os ataque diretamente por 5 s.
Ao expirar, Senn consagra o solo sob os pés dela.
Ira de Tyr
– Senn libera a Ira de Tyr contra os 5 jogadores mais próximos a cada 5 s, absorvendo os próximos 662413 de cura recebida por eles. Este efeito acumula.- Abstinência – Depois de usar uma habilidade poderosa, os membros da Vanguarda não podem ser afetados por Ira Vingativa ou Escudo Divino por 2.5 min.
Resplendor Calcinante
– Senn canaliza a Luz sagrada por 15 s, causando 40793 de dano Sagrado a todos os jogadores a cada 1 s.No modo Mítico, a potencialização de Espírito Zeloso faz com que o dano de Resplendor Calcinante aumente em 10
% a cada 1 s.
Escudo Sagrado
– Senn se protege, absorvendo os próximos 6624131 de dano e ganhando imunidade a efeitos de interrupção. Depois, ela avança para a batalha em seu poderoso elekk e lança Luz Ofuscante.
Investida de Elekk
– Senn investe à frente em seu poderoso elekk, causando 155402 de dano Físico aos jogadores no caminho.
Luz Ofuscante
– Senn emite um clarão cegante, causando 378793 de dano Sagrado a todos os jogadores e desorientando-os por 10 s.
- Escudo Divino – O integrante da Vanguarda chama pela Luz para se proteger, ficando imune a todo o dano e a efeitos nocivos por 8 s.
- Abstinência – Depois de usar uma habilidade poderosa, os membros da Vanguarda não podem ser afetados por Ira Vingativa ou Escudo Divino por 2.5 min.
Retribuição
– A Vanguarda Cegada pela Luz busca vingança por seus aliados mortos em batalha, aumentando em 10% o dano causado por ela a cada 2 s até se vingar do aliado ou morrer tentando.
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