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Bandido manco
Este PNJ se puede encontrar en Liberación de Minahonda
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Guía de Mazmorras
| Heroico | Mítico | |
| Mortal | Importante | |
| Tanque | DPS | |
| Sanador | Interrumpible | |
| Magia | Maldición | |
| Veneno | Enfermedad | |
| Enfurecimiento |
- Resumen – El bandido manco ataca a los jugadores mientras obtiene energía lentamente. Cuando llega a 100 p. de energía, usa [¡Gira para ganar!] para llamar asistentes de carretes que llevan distintos símbolos. Derrotarlos y depositar sus símbolos en el bandido manco determina el resultado.
Después de que hayan salido todas las combinaciones válidas, el bandido manco se sobrecarga y toma control de sus carretes con [¡Trampa ganadora!] como un intento final para destruir a sus enemigos.
Tanques
–
[El gran golpe] inflige una gran cantidad de daño y deja un [Campo electrizante].
Activar una bobina de electrochoque hace que [Metralla explosiva] inflija una gran cantidad de daño y absorba los [Campos electrizantes] cercanos.
Si durante [¡Gira para ganar!] no se depositan dos símbolos o se detecta una combinación repetida, el bandido manco usa [¡Fraude detectado!].
Infligidores de daño
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Los asistentes de carretes invocados por [¡Gira para ganar!] tienen íconos que se pueden colocar en el bandido manco.
Si durante [¡Gira para ganar!] no se depositan dos símbolos o se detecta una combinación repetida, el bandido manco usa [¡Fraude detectado!].
Quedarse cerca de la ficha de [Fila ganadora] otorga [¡Gran jugador!].
Sanadores
–
Si durante [¡Gira para ganar!] no se depositan dos símbolos o se detecta una combinación repetida, el bandido manco usa [¡Fraude detectado!].
[Emanaciones viles] reduce la velocidad de movimiento de todos los jugadores y absorbe una gran cantidad de sanación.
Quedarse cerca de la ficha de [Fila ganadora] otorga [¡Gran jugador!].
Fase uno: ¡La suerte es loca!
¡Gira para ganar!
– El bandido manco tira de su brazo grande para llamar a asistentes de carretes y hacer girar los carretes rápidamente durante 30 s. Derrotar a un asistente hace que suelte su ficha, que los jugadores pueden depositar en el bandido manco para bloquearlo.
Después de usar el bloqueo de dos fichas, se entrega el "premio fabuloso".
¡Fraude detectado!
– El bandido manco hace trampa cuando no se depositan suficientes fichas o si se ha fijado una combinación de carretes anterior, lo que aumenta un 500% el daño que inflige permanentemente.- Premios fabulosos
- Recompensa: Rayo y llama – Depositar una ficha de rayo y una ficha de llama crea una bobina sobrecalentada. Esta bobina eléctrica libera Llamas ambulantes tras su creación o activación.
- Bobina sobrecalentada
- Llamas ambulantes – Chocar con Llamas ambulantes inflige 31911 p. de daño de fuego y repele a los jugadores.
Metralla explosiva
– Activar una bobina inflige 171829 p. de daño físico al jugador que la activa. Además, la bobina atrae y absorbe las 2 instancias más cercanas al Campo electrizante.
- Recompensa: Rayo y bomba – Depositar una ficha de rayo y una ficha de bomba crea una bobina con dinamita. Esta bobina eléctrica libera bobina con dinamita tras su creación o activación.
- Bobina con dinamita
- Botín dinamita
Mirada explosiva
– La dinamita andante persigue a un jugador aleatorio durante 12 s. Cuando alcanza al objetivo, explota e inflige 29456 p. de daño de fuego a todos los jugadores y 5891 p. más de daño de fuego cada 1 s durante 12 s. Este efecto se acumula.En dificultad heroica y mítica, la explosión del botín dinamita también inflige daño de fuego con el tiempo.
Metralla explosiva
– Activar una bobina inflige 171829 p. de daño físico al jugador que la activa. Además, la bobina atrae y absorbe las 2 instancias más cercanas al Campo electrizante.
- Recompensa: Llama y bomba – Depositar una ficha de llama y una ficha de bomba invoca a varios robots de botín de dinamita ardiente, que tienen un 100% más de salud y un 30% menos de velocidad de movimiento. Los robots detonan con una Explosión ardiente.
- Botín de dinamita ardiente
Mirada explosiva
– La dinamita andante persigue a un jugador aleatorio durante 12 s. Cuando alcanza al objetivo, explota e inflige 29456 p. de daño de fuego a todos los jugadores y 5891 p. más de daño de fuego cada 1 s durante 12 s. Este efecto se acumula.En dificultad heroica y mítica, la explosión del botín dinamita también inflige daño de fuego con el tiempo.
- Explosión ardiente – Al morir, el botín de dinamita ardiente explota e inflige 61367 p. de daño de fuego a los jugadores en un radio de 15 m.
Esta explosión libera oleadas de Llamas ambulantes.- Llamas ambulantes – Chocar con Llamas ambulantes inflige 31911 p. de daño de fuego y repele a los jugadores.
- Recompensa: Llama y moneda – Depositar una ficha de llama y una ficha de moneda hace que el bandido manco dispare monedas abrasadoras a todos los jugadores cada 0.5 s durante 8 s. Estas monedas infligen 1473 p. de daño de fuego cada 0.5 s durante 6 s. Este efecto se acumula.
- Recompensa: Moneda y rayo – Depositar una ficha de moneda y una ficha de rayo crea una bobina de moneda prémium con revestimiento de oro. Esta bobina eléctrica activa Imán de monedas tras su creación o activación.
- Bobina de moneda prémium
- Imán de monedas – La Bobina de moneda prémium atrae el oro de las bolsas de los jugadores, las arrastra e inflige 3977 p. de daño físico cada 1 s durante 5 s.
Metralla explosiva
– Activar una bobina inflige 171829 p. de daño físico al jugador que la activa. Además, la bobina atrae y absorbe las 2 instancias más cercanas al Campo electrizante.
- Recompensa: Moneda y bomba – Depositar una ficha de moneda y una ficha de bomba invoca a varios robots de botín de dinamita prémium con revestimiento de oro. La moneda prémium aumenta un 75% su salud y un 50% el daño que infligen, y los vuelven inmunes a los controles de masas y efectos de interrupción.
- [Premium Dynamite Booty]
Mirada explosiva
– La dinamita andante persigue a un jugador aleatorio durante 12 s. Cuando alcanza al objetivo, explota e inflige 29456 p. de daño de fuego a todos los jugadores y 5891 p. más de daño de fuego cada 1 s durante 12 s. Este efecto se acumula.En dificultad heroica y mítica, la explosión del botín dinamita también inflige daño de fuego con el tiempo.
- Asistente de carretes

Defensora liviana y confiable
– Los asistentes de carretes usan armadura D.L.C., que les impide recibir daño que reduzca su salud a menos del 25%.
Aplastarlos con una ficha de Fila ganadora desbloquea el resto de la barra de salud.
¡Sobrecarga!
– El asistente expulsa una carga eléctrica enorme que inflige 36820 p. de daño de naturaleza a todos los jugadores y los repele.
Llamas fulminantes
– Los asistentes de carretes cubren de llamas al jugador e infligen 10801 p. de daño de fuego cada 1 s durante 30 s. Este infierno reduce un 5% la salud máxima del objetivo cada vez que las llamas infligen daño.
Cuando se elimina, brotan Llamas ambulantes del jugador.- Llamas ambulantes – Chocar con Llamas ambulantes inflige 31911 p. de daño de fuego y repele a los jugadores.
- Explosión eléctrica – El asistente de tragaperras azota a su objetivo e inflige 8837 p. de daño de naturaleza. Cada 2 s durante 6 s, la electricidad salta del objetivo actual e inflige 2086 p. de daño de naturaleza a todos los demás jugadores. Este efecto se acumula.
- Boleto dorado – Cada vez que el bandido manco hace girar los carretes, obtiene un 5% de velocidad de ataque. Este efecto se acumula.
- Fila ganadora – El bandido manco hace rodar una ficha de casino enorme hacia los jugadores, lo que hace que todos los que son arrollados queden afectados por ¡Machacado!. Los jugadores pueden pararse cerca del camino para convertirse en un ¡Gran jugador!.
Cuando llega a su destino, la ficha cae e inflige 73641 p. de daño de naturaleza a los jugadores que están en un radio de 15 m y 7094 p. más de daño de naturaleza a todos los jugadores.
Los jugadores pueden empujar estas fichas para que rueden en sentido contrario y se destruyan.- ¡Gran jugador! – Los jugadores se convierten en grandes jugadores, lo que aumenta un 10% el daño y la sanación que realizan y un 30% la velocidad de movimiento durante 15 s.
- ¡Machacado! – Los jugadores arrollados por la ficha quedan aplastados debajo de ella, reciben 39275 p. de daño físico y quedan aturdidos durante 8 s.
- Subir la apuesta – Mientras está en juego una ficha de Fila ganadora, el daño infligido por el bandido manco aumenta un 10%. Este efecto se acumula con cada ficha.
Emanaciones viles
– El bandido manco ataca a los jugadores con gases humeantes cada 0.5 s durante 1.5 s. Cada ataque de gas absorbe los siguientes 8371 p. de sanación recibida.
Mientras el efecto persiste, inflige 707 p. de daño de las sombras cada 1 s y reduce un 15% la velocidad de movimiento por aplicación.
El gran golpe
– El bandido manco estrella su gran brazo contra el suelo, lo que inflige 294564 p. de daño físico a su objetivo y aumenta un 750% el daño que recibe de El gran golpe durante30 s. Este efecto se acumula.
Además, El gran golpe deja un Campo electrizante.- Campo electrizante – Los jugadores parados en el campo eléctrico reciben un 150% más de daño y 4909 p. de daño de naturaleza cada 1 s.

El gran golpe
– El bandido manco estrella su gran brazo contra el suelo, lo que inflige 294564 p. de daño físico a su objetivo y aumenta un 750% el daño que recibe de El gran golpe durante30 s. Este efecto se acumula.
Además, El gran golpe deja un Campo electrizante.En dificultad mítica, El gran golpe también emite una descarga de relámpagos que golpea a más jugadores y crea Campos electrizantes.
- Campo electrizante – Los jugadores parados en el campo eléctrico reciben un 150% más de daño y 4909 p. de daño de naturaleza cada 1 s.
Fase dos: ¡Este juego está manipulado!
¡Trampa ganadora!
– El bandido manco hace trampa y determina sus propios resultados en un orden específico.- Máquinas vinculadas – Tres símbolos de rayo hacen que el bandido manco cree hiperbobinas periódicamente. Una hiperbobina repele a todos los jugadores al momento de su creación o activación y se conecta con el bandido manco con una Racha voltaica.
- Hiperbobina
- Racha voltaica – Cruzar el haz inflige 41730 p. de daño de naturaleza cada 0.3 s a los jugadores.
Metralla explosiva
– Activar una bobina inflige 171829 p. de daño físico al jugador que la activa. Además, la bobina atrae y absorbe las 2 instancias más cercanas al Campo electrizante.
- Calor hipercaliente – Tres símbolos de llama hacen que el bandido manco expulse llamas abrasadoras que marcan a jugadores aleatorios durante 5 s. Cuando expira o se elimina, sale expulsada una fila de llamas desde el bandido manco que inflige 29456 p. de daño de fuego a los jugadores alcanzados.
- Pago en cuotas – Tres símbolos de moneda hacen que el bandido manco dispare monedas doradas desbocadamente, que infligen 8837 p. de daño físico a todos los jugadores cada 2 s hasta que lo destruyen.
Gran premio explosivo
– Tres símbolos de bomba hacen que el bandido manco explote, y esto mata a todos. De forma muy dolorosa.
- Fila ganadora – El bandido manco hace rodar una ficha de casino enorme hacia los jugadores, lo que hace que todos los que son arrollados queden afectados por ¡Machacado!. Los jugadores pueden pararse cerca del camino para convertirse en un ¡Gran jugador!.
Cuando llega a su destino, la ficha cae e inflige 73641 p. de daño de naturaleza a los jugadores que están en un radio de 15 m y 7094 p. más de daño de naturaleza a todos los jugadores.
Los jugadores pueden empujar estas fichas para que rueden en sentido contrario y se destruyan.- ¡Gran jugador! – Los jugadores se convierten en grandes jugadores, lo que aumenta un 10% el daño y la sanación que realizan y un 30% la velocidad de movimiento durante 15 s.
- ¡Machacado! – Los jugadores arrollados por la ficha quedan aplastados debajo de ella, reciben 39275 p. de daño físico y quedan aturdidos durante 8 s.
- Subir la apuesta – Mientras está en juego una ficha de Fila ganadora, el daño infligido por el bandido manco aumenta un 10%. Este efecto se acumula con cada ficha.
Emanaciones viles
– El bandido manco ataca a los jugadores con gases humeantes cada 0.5 s durante 1.5 s. Cada ataque de gas absorbe los siguientes 8371 p. de sanación recibida.
Mientras el efecto persiste, inflige 707 p. de daño de las sombras cada 1 s y reduce un 15% la velocidad de movimiento por aplicación.
El gran golpe
– El bandido manco estrella su gran brazo contra el suelo, lo que inflige 294564 p. de daño físico a su objetivo y aumenta un 750% el daño que recibe de El gran golpe durante30 s. Este efecto se acumula.
Además, El gran golpe deja un Campo electrizante.- Campo electrizante – Los jugadores parados en el campo eléctrico reciben un 150% más de daño y 4909 p. de daño de naturaleza cada 1 s.
El gran golpe
– El bandido manco estrella su gran brazo contra el suelo, lo que inflige 294564 p. de daño físico a su objetivo y aumenta un 750% el daño que recibe de El gran golpe durante30 s. Este efecto se acumula.
Además, El gran golpe deja un Campo electrizante.En dificultad mítica, El gran golpe también emite una descarga de relámpagos que golpea a más jugadores y crea Campos electrizantes.
- Campo electrizante – Los jugadores parados en el campo eléctrico reciben un 150% más de daño y 4909 p. de daño de naturaleza cada 1 s.

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