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베타
이언 헤지코스타스와의 어둠땅 그룹 인터뷰 하이라이트
베타
2020/07/09 시간 09:59
에
perculia
에 의해 작성됨
어둠땅 이벤트 모임의 일환으로, 저희 와우헤드는 게임 디렉터 이언 헤지코스타스와
어둠땅의 최종 우두머리
,
엔드게임 전리품 철학
등 다양한 내용에 대한 인터뷰를 진행할 수 있었습니다!
어둠땅 기자 회견 보도 내용
뉴스 및 업데이트
유물 무기 형상변환 전문화 제한 완화의 가능성
전설 효과 도안 계정 공유
성약의 단 변경은 쉬우나 돌아가는 것이 어려울 것
현금 없이도 미용실에서 캐릭터의 성별 변경 가능
캐릭터 선택 창 내 신규 직업 애니메이션
어둠땅의 최종 우두머리
길잡이 업적 요구 조건이 영예가 될 것
계승품 경험치 보너스 삭제
어둠땅 콘텐츠
나락 지역 연계 퀘스트
나락 지역 미리 보기
벤티르 성약의 단 대장정 미리 보기
벤티르 성약의 단 성소 미리 보기
성약의 단 성소 시스템 - 강화, 자원, 이동망
신규 시스템
룬 조각 - 전설 장비 제작하기
영혼결속에 대한 자세한 설명
성약의 단 모험: 진화한 임무
나락의 위험 - 간수의 눈 디버프
블루포스트
나락 지역 미리 보기
누더기 봉합술 도안
벤티르 성약의 단과 잿불 궁정
나이트 페이 성약의 단과 여왕의 정원
강령군주 성약의 단과 누더기 봉합술
키리안 성약의 단과 승천의 길
성약의 단 시스템 미리 보기
영혼결속과 전도체 미리 보기
인터뷰
PandaTV의 이언 헤지코스타스 인터뷰
Sloot의 폴 큐빗 인터뷰
Lordmons의 모건 데이 인터뷰 - 죽음의 판테온, 전설 효과
워크래프트 라디오의 패트릭 도슨 인터뷰
Tonton의 게임 디렉터 이언 헤지코스타스 인터뷰
Judgehype의 패트릭 도슨 인터뷰
MrGM의 모건 데이 인터뷰
HazelNuttyGames의 존 하이트 인터뷰
엘리 캐논 인터뷰 - 지역, 성약의 단 방어구, 커스터마이징 선택지
이언 헤지코스타스 - 엔드게임 전리품, 전설 아이템의 유틸기 효과, 드랍율
이언 헤지코스타스 그룹 인터뷰 하이라이트
스티븐 대누저 스토리 인터뷰 - 엘룬, 실바나스, 칼리아
게임 월드 업데이트
북미와 유럽 서버를 통합하는 것은 기술적 문제와 국제적 화폐 및 환율 등 때문에 쉽지 않은 일입니다.
기본 시작 지역들은 10년 전의 게임을 대변하는, 신규 플레이어들을 제대로 염두에 두지 않은 디자인이었습니다. 추방자의 해안은 보물, 희귀 몬스터, 던전 등을 소개하는 좀 더 현대적인 시작 지역입니다.
호드는 의회 형식으로 지도진을 구성하며 재건 상태에 들어섰습니다. 이런 진영들에 대해서는 하고자 하는 이야기가 더 있으나, 어둠땅 초반에는 중심이 되지 않습니다.
캐릭터 커스터마이징 선택지
캐릭터 커스터마이징의 작동 방식을 재창조한 대규모 개발 과정을 통해, 캐릭터 선택지에 대한 제한이 크게 완화되었습니다. 많은 커스터마이징 선택지가 가능해졌으며 블리자드는 커뮤니티 여러분의 열정에 감사합니다.
하이 엘프나 성난모래 트롤같은 분파들을 설명하기 위한 소규모 연계 퀘스트를 추가할 계획은 없으나, 이런 선택지를 이용해 경비병과 줌닌들의 모습 또한 대대적으로 업데이트할 것이며 다양성을 더욱 존중할 것입니다.
군단에서 우서의 무덤은 새로 업데이트 되었으나 그와 관련해 특별한 것이 추가되진 않았었습니다. 이는 일종의 열정 프로젝트였으나, 블리자드는 몇 개의 확장팩을 미리 계획하며 우서가 어둠땅에서 큰 역할을 할 것임을 이미 정해놨었기 때문에 개발 팀이 무덤을 새로 단장한 것이 아닐까 생각합니다.
어둠땅은 각인같은 시각적 효과 변경 및 강화에 특별히 집중하지 않았으나, 이는 각 직업과 성약의 단을 위한 새로운 주문 시각적 효과에 집중했기 때문이었습니다. 향후에도 각인을 통한 다양성을 계속 제공하고자 합니다.
캐릭터 커스터마이징은 계속해서 개선해 나가야만 하는, 절대 끝나지 않는 시스템입니다.
어둠땅 시스템
어둠땅 전설 시스템은 플레이어가 획득 방법을 제어하기 때문에 순수 무작위성이었던 군단에 비해서는 개선되었다 생각합니다. 그 외에도, 유틸기 능력이 강력하다고 느끼리 수 있게끔 하고자 합니다.
플레이어들이 멋져 보이는 성약의 단을 선택했다가 막공에서 잘못된 선택을 했다고 쫓겨나지는 않을까 우려를 표하고 있는데, 이는 개발진이 계속해서 노력해야 하는 부분이라고 생각합니다. 원하는 대로 성약의 단을 변경하는 것 역시 아직 고려하고 있는 사항이나, 이는 최후의 수단과도 같습니다. 성약의 단이 군단에서 다양한 능력을 제공하던 유물 무기처럼, 몇 개의 능력을 제공하는 일종의 패키지처럼 느껴지길 바랍니다.
영혼결속을 원하는 대로 변경하는 것은 의도된 사항이 맞습니다. 현재는 성약의 단 성소에 있어야만 변경할 수 있으나, 이는 피드백에 따라 변경될 수 있습니다. 영혼결속을 변경하는 것은 아주 조금의 령을 소모합니다.
전도체는 대체적으로 단순한 방식으로 직업 능력을 변경시켜 주는 역할을 합니다. 전리품에 포함되던 성물같은 방식으로 획득하는 건 아니나, 물질적 아이템을 영혼결속 기기에 투입하는 일종의 보석과도 같다고 보실 수 있습니다. 이를 대체하려면, 현존하는 것을 파괴해야만 합니다.
성약의 단 성소를 강화하는 것은 다른 많은 시스템과 관련되어 있으며, 이것의 목표는 첫 주에도 접근성이 좋게끔 느껴지되 압도적으로 느껴지지 않게끔 흐트러뜨리는 것입니다. 이런 시스템을 처음 접하는 것은 하나의 튜토리얼처럼 느껴질 것이며, 이는 베타에 차후 추가될 예정입니다.
어둠땅 디자인 & 영감
개발진은 늘 던전을 위한 새로운 아이디어를 갈구합니다. 고통의 투기장의 경우, 서로 싸우는 적들 중 한 편을 선택했다가 편을 바꾸는, 헝거 게임 같은 진짜 투기장에서 영감을 얻었습니다.
간수는 어둠땅의 최종 우두머리가 맞으며, 티탄보다도 더 강력한 힘을 지니고 있습니다.
어둠땅은 격전의 아제로스에 비해서 좀 더 일직선상으로 느껴지지만, 향후 확장팩에서도 이야기가 이런 식으로 흘러갈지는 불투명합니다. 이렇게 각 지역을 순서대로 만나는 방식에선 이야기적으로도 플레이어가 강해지는 걸 느끼게 해줄 수 있으나, 일직선상이 아닌 방식에서는 모든 것이 스케일링되어 새로운 지역에 들어섰을 때 자신이 더욱 강력해졌기에 이 곳에 들어설 수 있다는 느낌을 받기가 어렵습니다.
토르가스트
토르가스트는 개발 중에 계속해서 많은 것이 바뀌어 왔으며, 얼마나 다양한 것이 변경되었는지는 블리즈컨에서 다뤄봐도 좋을 부분이라 생각합니다.
격전의 아제로스에는 격전지, 군도 탐험 및 격전지 내에서 플레이어들이 무언가를 선택하는 것까지 실험적인 엔드게임 콘텐츠가 다수 포진해 있었습니다-- 이를 통해 블리자드는 군도 탐험의 유동적 적 생성을 통해 토르가스트의 반복적인 디자인 정보를 얻는 등, 다양한 것을 배울 수 있었습니다.
직업
어둠땅에서도 생존 사냥꾼은 계속해서 근접 직업으로 남아있을 것이나, 그들의 근접 능력이 사냥꾼이라는 그 정체성을 해치게 두고 싶진 않습니다.
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