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베타
격아의 진전에 관한 PC Gamer의 이언 헤지코스타스 인터뷰
블리자드
2019/04/03 시간 12:14
에
perculia
에 의해 작성됨
PC Gamer가 격전의 아제로스 초반에서 배운 교훈과 다가오는 8.2 패치 등에 대해 이언 헤지코스타스와
인터뷰
를 가졌습니다.
PC Gamer의 전체 인터뷰는 여기를 클릭하세요!
비록 대부분의 정보는 새로운 게 아니었고 저희의
아즈샤라의 현신 개요
에서 이미 다룬 내용들이었으나, 게임 관련 정보에서 잠시 손을 뗐었던 플레이어들에게는 이를 따라잡는 데 큰 도움이 될 것입니다. 이 인터뷰를 통해, 다음과 같은 8.2 패치의 중요한 부분들이 다시금 언급되었습니다:
나즈자타의 야외 컨텐츠와 특별한 엔드게임 시스템
메카곤의 신규 컨텐츠와 아즈샤라의 영원한 궁정
아제라이트 시스템 개편과 아제로스의 심장 자체에서 해금 가능한 사용 가능 능력들
저희는 8.2 패치 관련 이야기 외에도, 와우의 디자인적 어려움에 대한 이언의 생각이 무척 흥미로웠습니다-- 아제라이트가 군단 유물 무기의 문제점 중 일부를 해결하기 위한 방안으로 의도되었던 것이나, 이리도 오래된 게임 내 단기적 및 장기적 프로젝트 간의 충돌 같은 것 말이죠.
8.2 패치 PTR
아직도 정확히 언제 8.2 패치 PTR이 시작될지는 알 수 없으나, 블리자드는 PTR 외에도 다양한 정보 공개를 준비하고 있다고 합니다. 이언은 "PTR에 거의 다 왔다"는 언급을 했습니다.
이 후로 얼마 되지 않아서 많은 양의 정보를 커뮤니티 여러분을 위해 공개할 예정이며, 아즈샤라의 현신 또한 곧 시작할 예정입니다. 이 때 커튼을 모두 걷을 생각이죠. 다가오는 4월부터 5월까지 얘기할만할 거리가 많습니다.
아제라이트의 문제
이언은 격아 출시 시점에서 보았던 아제라이트 시스템에 관한 디자인적 결정에 대해서도 언급했습니다. 본디, 아제라이트 시스템은 군단 유물 무기에서 보았던 문제점을 해결하고자 디자인 되었습니다-- 초반에 엄청난 선택지가 쏟아지고, 플레이어들이 다양한 특성을 따르다 특성을 모두 해금하고 나면 그 선택지가 모두 사라지는 문제였죠. 그러나, 격아에서 아제라이트 시스템이 진행된 대로, 이는 끊임없는 노가다와 전문화 간 변경에 드는 끊임없는 재연마 값, 그리고 좋은 장비를 얻어도 유물력이 낮아 능력을 해금할 수 없을 때의 나쁜 기분 등을 낳고 말았습니다.
이언은 또한 아제라이트 시스템이 격아 베타에 너무 늦게 추가되었다는 점 또한 시인했습니다; 내부적으로 테스팅이 진행되긴 했지만, 플레이어들이 최대 레벨에서 시스템과 오랜 시간동안 교류했을 때의 유기적 데이터를 얻지 못한 셈이었죠. 앞으로, 블리자드는 이런 중요 진행 시스템을 알파와 베타 초기에 선보이고자 한다고 밝혔습니다.
비록 인터뷰에서 언급되진 않았지만, 유물 무기와 비교했을 때 아제라이트가 가지고 있는 또다른 단점은 스토리와 시각적인 커스터마이징의 부재인데요. 향후 패치에서 스토리적인 깊이 또한 아제라이트 시스템에 추가되기를 바라는 바입니다.
어떤 부분에서 보자면, 저희는 아제라이트 방어구 시스템을 군단 유물이 실패한 많은 부분에 대한 해답으로써 제작했습니다. 군단 유물은 멋진 선택지와 커스터마이징을 제공했지만, 초반에 너무 몰려 있었습니다. 이는 플레이어 분들이 특별히 불만을 표시하신 부분은 아니었습니다만, 디자이너로써 저희는 이에서 많은 문제를 보았습니다.
저희는 만렙에서도 무언가 다르게 진행할 수 있는 방식, 새로운 방어구를 얻을 때마다 새로운 기회와 가능성을 제공하는 것을 해금하고자 목표를 세울 수 있는, 계속해서 흥미로운 선택지를 제공할 수 있는 방법을 찾고자 했습니다. 말로 할 때는 참 대단해 보였습니다만, 당연하게도, 이를 어떻게 실행했느냐에 대한 부정적인 피드백을 많이 받았습니다.
그러므로 저희는 앞으로 저희의 중요한 진행 시스템을 예전보다 더 중요시하여, 이를 좀 더 늦게 대신 일찍, 알파 초기와 베타 초기에 플레이어 여러분께 선보이는 것을 목표로 하고자 합니다.
단기적 vs. 장기적 개발 간의 싸움
이언은 8.1.5 패치에서 차원문을 삭제한 것에 대한 이유를 설명하며, 다양한 것을 통합하고 정리하는 것이 장기적으로 게임에 있어 더 좋은 경험을 만든다고 설명했습니다.
플레이어 여러분이 저희가 내놓은 결정에 충격을 받고 왜 현재 게임을 더 재미없게 만드는 선택을 하는지에 대해 이해를 하지 못하시는 경우가 많은데, 이는 저희가 과거에 데인 적이 있어서, 이가 예를 들어 3년 후에 낳을 결과에 두려움을 갖기 때문입니다.
이언은 계속해서 단기적과 장기적 개발 간의 싸움을 언급하며, 이렇게 오래 되었음에도 살아있는 게임 내에 숨겨져 있는 지저분함에 대해 말했습니다. 무언가를 게임에서 다시 제거하지 않는 것은 확장팩 중심 기능이
줄어드는
결과를 낳게 될 수도 있다는 것이죠-- 예를 들어, 유물 무기를 한 확장팩 전용이라고 생각했기에 개발진은 더 창의적으로 이를 제작하며, 유물 무기를 영원히 사용하며 와우에서 더 이상 무기를 다시 볼 수 없게 되었을 때의 미래에 대해 걱정하지 않아도 되었습니다.
그러나, 이언은 동시에 이 일시적인 기능 디자인 철학이
너무
갔을 수 있음 또한 인정했습니다; 플레이어들은 "새로운 세상"에서 레벨을 올리며 "새로운 멋진 것들"을 원하며, 이는 차후에 문제가 생기더라도 영구적으로 추가되는 무언가를 바란다는 뜻이니까요. 격아의 레벨링과 아제라이트 시스템이 군단에서의 끊임없는 유물 무기 업데이트와 커스터마이징 선택지에 비해 중구난방으로 보였던 만큼, 이언의 이 말이 와우의 미래에 새롭고 흥미로운 시스템을 가져다 줄 수 있으리라 기대해 봅니다.
아무래도 저희는 지난 몇 년 동안 다양한 확장팩에서 해왔던 것보다 더 기꺼이 결정을 내리고, 게임에 영구적인 무언가를 추가하며 차후에 약간 문제가 있을지언정 이가 플레이어들에게 흥미로움을 가져다 준다면 가치가 있을 것이라는 걸 받아들여야 할 것 같습니다.
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