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BDGG가 평가하는 태초의 존재의 매장터 - 마지막 세 우두머리
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2022/06/05 시간 04:49
에
blooblahguy
에 의해 작성됨
유명 길드 BDGG가 태초의 존재의 매장터에서 처음 시도된, 마지막 세 우두머리를 PTR에서 테스팅하지 않고 공개하는 전략이 어떻게 전개되었고, 이가 전체적으로 어땠는지를 평가하는 시간을 가졌습니다.
발표와 반응
태초의 존재의 매장터 개방 일장을 처음 공개했을 때, 블리자드는 최근 와우에서 시도되어본 적 없는, 첫 주에 모든 우두머리를 상대할 수 없고 신화 주간과 함께 나머지 세 우두머리가 개방되는 방식을 취했습니다. 이는 "수수께끼"와 "암호"를 테마로 삼은 패치이자 스토리적 방식으로 진행한 것이며, 그 마지막 세 우두머리를 좀 더 강력한 적들로 보이게끔 한 것이었습니다.
많은 사람들은 이가 공격대에 색다른 도전을 제공하는 흥미로운 결정으로 여겼으며, 블리자드가 아예 그 난이도를 올리기 위해 공개 테스트 서버에서 마지막 세 우두머리의 테스팅 역시 진행하지 말아야 한다는 의견을 모으기 시작했습니다. 블리자드 역시 이런 의견을 따라갔고, 태초의 존재의 매장터는 처음으로 신화 주간까지 마지막 세 우두머리가 베일 속에 가려진 채로 출시되게 되었습니다.
결정의 여파
이전까지 시도되지 않았던 결정인만큼, 이는 다양한 예상치 못한 결과를 낳았습니다. 우두머리 출시 지연의 가장 큰 여파는 역시 티어 획득에 끼친 영향력으로, 이 우두머리들을 신화 주간까지는 상대할 수 없었음에도 불구하고 이들이 티어 세트 중 2종을 전리품으로 제공했기에 플레이어들은 2주차까지 티어 세트 4종을 맞출 방법이 없었습니다.
Earth (죽음의 기사)
이런 분리 출시를 차라리 더 심도 있게 진행했으면 좋았을 것이라 생각합니다 -- 안두인까지를 하나의 공격대로 내고, 몇 달 후에 아주 어려운 세 우두머리를 따로 출시하는 식으로요. 첫 주에 5개의 티어 세트 중 2개를 획득하지 못하게 막아버리는 건 아주 짜증나고 플레이어들을 무작위의 혼돈으로 더욱 밀어넣는 결정이었습니다.
더 중요한 건, 낮은 난이도에서 거래를 하기 위해 이런 장비를 모을 시도가 더욱 줄어들었다는 것입니다. 전리품 거래의 특성 때문에, 이렇게 한 주를 "잃은" 것은 신화 1주차에서 4종을 얻고자 한 캐릭터들은 공포의 군주나 라이겔론에게서 무조건 티어 세트 하나를 획득했어야만 했습니다. 그 때문에, 9.1 패치의 지배의 조각과 비슷하게 세계 최초 레이스에 참여하고자 하는 공격대원 사이에 병목 현상이 일어나게 되었습니다 -- 티어 4종 보너스는 아주 강력했고, 이를 얻을 수 있는 시간이 단 1주일밖에 주어지지 않았기에 레이스 전체에 끼어들기 위해 필요한 가장 큰 요구 조건이 되어버린 것이죠.
라이겔론/공포의 군주 일반 티어 장비를 1천만 골드에 구입하겠다며, 매장터 진행을 도와달라는 공고를 낸 Liquid
마지막으로, 이 우두머리들이 마침내 공개되었을 시점에는 이미 더 높은 아이템 레벨의 전리품을 제공하는 우두머리들이 존재했다는 점입니다. 이 세 우두머리가 영웅에서 아이템 레벨 272의 장비를 제공하고 초반 신화 우두머리가 278을 제공한다는 점을 감안하면, 이들을 처치할 이유는 오직 티어 세트 뿐이었죠. 이 때문에 공격대 진행 상황이 꽤 길어지기 전까지 공격대들이 영웅 간수를 잡으려 시도하지도 않는 결과를 낳았으며, 지금까지도 영웅 간수보다 4신을 달성한 길드들이 더 많은 상태입니다.
마지막 세 우두머리 중 둘이 티어 세트를 제공했고, 영웅에서 해금된 이후에도 간수를 잡을 이유가 딱히 없었다는 점 때문에 이런 결정이 이번 공격대에 단점으로 작용했다고 생각합니다. 다만 테스팅이 되지 않았다고 해서 큰 문제를 일으키진 않은 것 같네요.
숨겨진 우두머리의 영향
전리품과 관련된 논쟁을 제쳐두고, 이 세 우두머리의 출시를 늦추는 것은 공격대 전체에 또 다른 흥미로운 영향을 끼쳤습니다 - 준비와 계획이 기껏해야 추측에 불과했다는 점이죠. 이 세 우두머리에 대한 정보는 던전 저널으로만 한정되어 있었기 때문에, 우두머리를 상대할 전략과 공격대 조합, 그리고 위크오라까지 개발할 수 있는 방법은 거의 없었습니다.
Lozy (탱커)
개인적으로는 즉석에서 "좋은" 해결책을 찾아내는 것보다는 준비에 집중하고 반복적으로 연습하는 걸 더 즐기는 편이라, 예전 방식이 더 마음에 듭니다. 그래도 언제든지 설득될 수도 있겠지만요.
테스팅이 없었다는 건, 블리자드의 밸런스 조정이나 버그 테스트에 실수가 있었을 경우 불가능까진 아니더라도 우두머리들의 난이도가 미친 듯이 높을 수도 있다는 점을 의미하기도 했습니다. 공개 테스트 서버에 아무것도 공개되지 않았기 때문에, 블리자드의 사내 테스트 팀이 모든 테스트를 진행하고 버그를 잡아내야 했죠. 그래도, 이번에는 다행히도 큰 버그가 거의 없는 좋은 결과를 이끌어낸 편이었습니다 (신화 간수의 방어막을 제외하면요).
Dorovon (마법사)
딱히 좋다 나쁘다 의견이 있지는 않지만, 공격대 테스팅이 있었으면 좋았겠다는 쪽으로 조금 쏠린달까요. 개인적으로 베타/PTR의 공격대 테스팅은 테스팅을 하는 이들이 우두머리를 처음으로 볼 기회를 제공하고, 대부분의 최상위 길드들은 이를 스트리밍하지 않기 때문에 공격대들이 각자 특별한 공략법을 개발해 나간다고 생각합니다.
미래를 내다보며
현대 와우와 세계 최초 레이스를 감안하면, 이는 매우 흥미롭고 가치 있는 실험이었습니다. 미래에 대해 생각하자면 역시 가장 큰 질문은, 과연 블리자드가 계속해서 이런 시도를 이어나갈 것인가, 아니면, 원래처럼 영웅 주간에 모든 우두머리를 출시하고, PTR에서 모든 우두머리를 만나볼 수 있게끔 할 것인가겠죠. 어쩌면 약간 더 난이도를 높이고자 하는 특정 공격대에서만 이런 방식을 도입하는, 옛 방식과 현 방식의 중간 지점을 찾을 수 있을지도 모릅니다.
이번 티어의 경우 특히 스토리와 관련된 이유 때문에 이런 방식을 선택했지만, 어쩌면 향후에는 공격대의 비밀을 좀 더 유지하기 위해 이런 방식이 도입될 수도 있습니다. 커뮤니티의 많은 이들은 길드들이 PTR에서 우두머리 테스팅을 할 수 없게 막고, 위크오라의 범용성을 단속함으로서 와우 공격대의 난이도를 더욱 높여달라고 계속해서 요청해 왔습니다. 와우의 세계 최초 레이스가 계속해서 심화되고 관심 또한 높아짐에 따라, 블리자드는 계속해서 이런 요소를 탐색해 나가리라 생각됩니다.
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