안녕하세요, 마법사 여러분! 시간의 균열 PTR에서는 직업 및 비전 특성 트리 관련 변경점이 적용될 예정이며, 향후 PTR 빌드를 통해 화염 및 냉기 마법사의 변경점 역시 적용할 예정입니다. 아래에서 적용될 변경점들과, 앞으로의 계획에 대해 좀 더 자세히 확인하실 수 있습니다.
직업
현재 마법사 특성 트리에는 온갖 유틸기와 생존력 선택지를 제공하는 다양한 특성들이 존재하지만, 현재 레이아웃으로는 많은 선택지를 탐색하는 것이 무척 어렵습니다. 이는 현재 최종 능력들과 이가 각 전문화의 전체적인 로테이션에 미치는 영향력과 중요성 때문이며, 이에 따라 시간의 균열에서는 일부 능력을 기본 능력으로 바꾸고, 마력의 룬을 삭제하고, 레이아웃을 개편하며 힘의 전환과 유성을 대체할 3개의 신규 최종 능력을 추가할 예정입니다. 아래에서 이런 변경 사항 중 일부를 만나보실 수 있습니다.
마력의 룬
저희는 직업 트리에서 마력의 룬을 삭제하고, 이를 통해 잃게 되는 공격력을 피해를 입히는 다른 마법사 능력으로 전환할 예정입니다. 마력의 룬을 삭제하기로 한 결정은 쉽지 않았지만, 마법사의 장기적인 건강함을 위해서는 최선의 결정이었다고 생각합니다. 마법사로서 공격력을 극대화하기 위해선 마력의 룬을 사용하는 것이 거의 필수적이었으며, 장기적으로 그 안에서 빠져나오게 하는 적을 상대하는 것은 결국 전체적인 공격력에 큰 손실을 감수하는 결과만을 낳았습니다.
공격대, 쐐기와 PvP에서 플레이어들이 12초 간 아주 작은 지역에만 국한되게끔 하는 것은 큰 요구이며, 마력의 룬이 자주 사용됨에도 불구하고 그렇게 재밌는 게임 플레이를 제공하지 못했다고 생각합니다. 이를 삭제함으로서 저희는 마법사의 공격력을 기본적인 능력으로 전화화되, 필요한 경우 강력한 쿨기를 더욱 강화할 수 있는 여지를 남겨줍니다. 처음에는 무척 큰 변경점처럼 느껴지겠지만, 이가 장기적으로는 마법사에게 도움이 되리라 확신합니다.
트리 레이아웃
직업 특성 트리의 전체적인 구조가 바뀌긴 했지만, 특성을 선택할 때 좀 더 원하는 선택지를 고를 수 있도록 몇 가지 주요 조정을 적용했습니다. 최종 특성의 수 또한 5개에서 3개로 감소했는데요. 현재 마법사의 최종 특성들은 다양한 수준의 딜량이나 생존기 또는 유틸기를 제공하고 있으며, 이런 차이점은 마법사가 원하는 대로 특성 트리를 선택하고자 할 때 문제를 일으킨다고 판단했습니다. 이에 따라 특성 트리는 이제 3개의 최종 특성만을 갖게 되며, 중앙은 딜량만을 (시간 이상/시간 변곡점), 왼쪽과 오른쪽은 플레이어들이 콘텐츠에 따라 결정할 수 있는 다양한 유틸기나 생존기를 제공하도록 했습니다. 이런 신규 레이아웃의 목표는 특성 트리에서 좀 더 많은 유연성을 제공하고, 힘의 전환과 시간 이상/시간 변곡점을 모두 선택하는 것을 조금 덜 필수적으로 느껴지게끔 하는 것입니다.
신규 최종 능력
저희는 콘텐츠에 따라 각기 다른 게임플레이 선택지를 제공하는 3개의 신규 최종 능력을 추가하고자 합니다. 얼음 한기 (Ice Cold)는 얼음 방패 도중에도 주문을 시전할 수 있지만, 더 이상 피해에 면역이 아닌 짧은 시간 동안 받는 피해가 크게 감소하게끔 만듭니다. 나머지 두 특성은 대규모 투명화 (Mass Invisibility) 및 대규모 보호막 (Mass Barrier) 중 택일으로, 이름대로 주위 아군에게 투명화를 시전하거나 주위 최대 3명의 아군에게 전문화의 보호막을 시전할 수 있게 해 줍니다.
비전
시간의 균열에서는 비전 마법사가 적이 너무 빠르게 죽거나 이동 시 성능이 크게 감소하는 비전의 여파 또는 빛나는 불꽃 없이도 좀 더 일관적으로 광역 피해를 입힐 수 있게끔 하고자 합니다. 비전 마법사에게는 그 외에도 다양한 유틸기를 제공하지만 그 위치나 경로 또는 포인트의 부재 때문에 선택할 수 없는 특성들 또한 존재하며, 이에 따라 비전 탄막 및 번뜩임 같은 능력을 기본 능력으로 바꾸고, 일부 특성의 경로를 개선했습니다.
광역
이에 따라 보주 탄막 특성이 개선되어, 군단 시절 비전 마법사 플레이어들이 좀 더 익숙할 만한 모습이 되었습니다. 보주 탄막은 이제 비전 탄막이 비전 충전물마다 일정 확률로 대상에게 비전 보주를 던질 수 있게 합니다. 이 특성은 좀 더 일관적인 광역 피해를 제공함과 동시에, 많은 적을 상대할 때 꾸준히 비전 충전물을 얻을 수 있게 하는 좋은 방식이 되리라 생각합니다. 그 외에도, 신비한 폭발이 추가로 몇 초 동안 원 공격력의 %만큼 메아리로 울려퍼지게 하는, 광역 전투에서 번뜩임과 신비한 폭발의 의의를 좀 더 키워주는 신규 특성인 "집중된 힘 (Concentrated Power)" 역시 추가될 예정입니다.
트리 레이아웃
저희는 그 외에도 공격력에 영향을 끼치지 않는 특별한 능력들을 선택하는 것을 조금 더 유연하게 만들기 위해, 비전 마법사의 특성 트리 레이아웃을 수정했습니다. 비전 탄막과 번뜩임은 기본 능력이 되었고, 황천의 폭풍우 없이도 잔향을 선택할 수 있게 되었으며, 황천의 폭풍우에서 이어지는 경로를 추가했으며 신비의 마법 강화를 삭제하는 대신 그 능력을 비전 쇄도에 추가했습니다. 이 변경점의 목표는 사용할 수 있는 포인트의 수를 조금 더 늘리고, 필요에 따른 특성 트리를 만들 때 좀 더 긍정적인 경험을 하실 수 있게끔 하는 것입니다.
화염 및 냉기
비록 이번 시간의 균열 PTR 빌드에는 마력의 룬 삭제에 따른 공격력 변경점을 제외하면 직업 및 비전 마법사 업데이트만이 포함되어 있으나, 그렇다고 해서 화염이나 냉기 마법사를 잊은 것은 아닙니다. 향후 PTR 빌드를 통해, 이 두 전문화를 위한 업데이트 역시 적용할 예정입니다.
화염
현재 화법은 모든 상황에서 단 하나의 빌드만을 사용하는 문제점을 갖고 있습니다 -- 선택지/다양성의 부재는 게임을 재미 없게 만들고, 점화만이 단일 대상 및 광역 전투 모두에서 너무 큰 피해를 입히고 있기에 단일 대상과 광역 피해에 맞춰 따로 밸런스를 조정하는 것이 어렵습니다. 앞으로 저희는 단순히 점화만을 중점으로 하지 않는 대체 광역 빌드를 만들고, 2점짜리 특성의 양을 줄여 포인트를 확보하고, 불기둥 및 소작 같은 일부 능력을 기본 능력으로 변경하는 것 같은 변경점을 고려하고자 합니다. 이는 최종적이거나 모든 변경점의 목록은 아니지만, 앞으로 저희가 화염 마법사와 어떤 방향으로 나아가고자 하는지에 대한 좋은 첫 걸음이 되리라 생각합니다.
냉기
냉기 마법사의 경우, 현재 "메타" 빌드와는 다른 게임 플레이를 제공하지만 일반적으로 그 성능이 조금 떨어지는, 덜 선택되는 특성들을 살펴보고자 합니다. 서리 광선이나 혹한의 쐐기 같은 능력은 일반 로테이션에 비해 특별한 대안을 제공하지만, 현재 강력함의 부재와 트리 내 시너지 부족으로 인해 선택하기가 어려운 특성이 되었습니다. 또한, 저희는 "최소 얼음창" 빌드가 냉법을 플레이하는 올바른 방법이 되기를 바라지 않기에, 이 또한 검토할 예정입니다. 얼음창은 다른 특성이나 능력 때문에 최소한 사용하기 보다는, 게임 플레이의 중심이 되는 강력한 능력이 되어야만 하니까요. 저희는 그 외에도 눈보라와 매서운 한파 같은 일부 특성을 기본 능력으로 바꾸고자 하며, 마지막으로 얼음 핏줄을 강력한 재사용 대기시간으로 만들기 위해 필요한 특성의 수가 꽤나 많은 만큼, 얼음 핏줄을 조금 더 독립적으로 만들기 위한 변경점 역시 적용하고자 합니다.
시간을 내어 이 글을 읽어주신 모든 분께 감사드립니다. 이는 시간의 균열 내 마법사 변경점의 첫 걸음일 뿐이며, 더 많은 것을 준비하고 있습니다. 시간의 균열 PTR을 진행해 나가는 동안, 여러분의 피드백을 기대하도록 하겠습니다.