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Hisek le Gardien de l’essaim
Journal des Rencontres
Héroïque | Mythique | |
Mortel | Important | |
Tank | DPS | |
Soigneur | Interruptible | |
Magie | Malédiction | |
Poison | Maladie | |
Enrage |
- Vue d’ensemble – Trois parangons klaxxi se lancent à l’attaque au début du combat. Les six autres observent l’action depuis leurs perchoirs. Chaque fois qu’un parangon klaxxi est vaincu, tous les autres parangons actifs récupèrent tous leurs points de vie, et le prochain parangon klaxxi bondit dans la mêlée. Le combat se termine quand les neufs parangons sont vaincus.
DPS –
Tuez les globules de sang invoqués par la technique [Carnage] de Skeer avant qu’ils n’atteignent leur cible.
Après avoir utilisé sa technique [Pointage], Hisek fait [Feu] et inflige de considérables dégâts répartis entre tous les personnages-joueurs sur la ligne qui le relie à sa cible.
Quand Korven est actif, détruisez la carapace créée par [Figer dans l’ambre], ou le parangon ciblé sera soigné.
Les kunchong affamés de Kaz’tik dévorent instantanément tous ceux qui les touchent, sauf lorsqu’ils se nourrissent d’un personnage-joueur [Hypnotisé].Soigneurs –
Les parasites d’ambre de Rik’kal focalisent leur attention sur différents personnages-joueurs et infligent de lourds dégâts avec [Alimentation].
Après avoir utilisé sa technique [Pointage], Hisek fait [Feu] et inflige de considérables dégâts répartis entre tous les personnages-joueurs sur la ligne qui le relie à sa cible.
Les kunchong affamés de Kaz’tik dévorent instantanément tous ceux qui les touchent, sauf lorsqu’ils se nourrissent d’un personnage-joueur [Hypnotisé].Tanks –
La technique [Injection] de Rik’kal échoue si vous avez une compétence active de réduction des dégâts en cours d’effet. Les parasites apparaissent uniquement si Rik’kal est toujours en vie quand[Injection] expire.
Différents personnages-joueurs doivent attirer l’attention de Skeer et Rik’kal, tout comme Xaril et Kil’ruk, car chaque parangon inflige une vulnérabilité aux attaques de l’autre.
Quand un kunchong affamé atteint son maximum d’énergie, il [Mue] et devient un énorme kunchong qui doit être géré par un tank.
- Dessein des parangons – Dès qu’un parangon klaxxi est vaincu, tous les autres parangons klaxxi actifs récupèrent la totalité de leurs points de vie et bénéficient d’un bonus aux dégâts de 8%.
- Dessein des parangons – Dès qu’un parangon klaxxi est vaincu, tous les autres parangons klaxxi actifs récupèrent la totalité de leurs points de vie.
Tous les autres parangons actifs bénéficient toutes les 50 s d’un bonus aux dégâts de 8% cumulable. Prêt à se battre – Les parangons klaxxi dotés de cette aura seront les prochains à rejoindre le combat.
Avant que la rencontre ne débute, trois parangons klaxxi disposent de cette aura. Quand le combat s’engage, les trois parangons entrent en scène, et un autre des leurs reçoit l’aura, indiquant qu’il sera le prochain à venir combattre.
Chaque fois qu’un parangon rejoint le combat, l’un de ses pairs inactifs reçoit l’aura.Puissance des parangons
Lorsqu’un parangon a été vaincu, un personnage-joueur peut s’emparer de ses pouvoirs. Un seul personnage-joueur peut prendre un pouvoir donné, et chacun ne peut prendre un pouvoir de parangon qu’une seule fois pendant le combat.
Chacun des pouvoirs de parangon est réservé à certains rôles de classes.
Skeer le Cherche-sang
Equarri – Les attaques de Skeer le Cherche-sang rendent leur victime plus vulnérable aux attaques de Rik’kal le Disséqueur. Celui-ci inflige alors à la victime 10% de dégâts en plus par charge.
Carnage – Skeer porte un grand coup en arc de cercle avec son arme, infligeant des dégâts physiques à la cible et faisant apparaître des créatures de sang dans la pièce.
Chaque créature de sang se déplace vers un parangon et le soigne pour un montant proportionnel aux points de vie qui restent à la créature de sang.En mode normal à 10, 2 créatures de sang sont invoquées.
En mode normal à 25, 3 créatures de sang sont invoquées.
En mode héroïque à 10, 3 créatures de sang sont invoquées.
En mode héroïque à 25, 4 créatures de sang sont invoquées.
En mode outil Raids, 1 créature de sang est invoquée.
En mode dynamique, 2 à 3 créatures de sang sont invoquées.
Assoiffé de sang – Les personnages-joueurs spécialisés dans les dégâts peuvent acquérir ce pouvoir de parangon. Quand on l’active, pendant 10 sec, toutes les attaques ont une chance de faire apparaître des orbes de sang dotés d’une durée de vie de 30 sec. Quand un personnage-joueur traverse l’un de ces orbes, ce dernier lui restitue 10% de ses points de vie maximum.
Rik’kal le Disséqueur
Transformation génétique – Les modifications génétiques infligées par Rik’kal à ses victimes les rendent plus sensibles aux attaques de Skeer le Cherche-sang. Les dégâts infligés par Skeer aux victimes sont majorés de 10% par charge de Transformation génétique présente sur la cible.
Injection – Rik’kal injecte un virus à sa victime, lui infligeant 749 points de dégâts de Nature par seconde et par application. À la fin de l’effet du virus, plusieurs Parasites s’échappent de la victime et attaquent des personnages-joueurs choisis au hasard.
Injection n’affecte pas les tanks qui tentent activement d’atténuer les dégâts.Parasite d’ambre – Les parasites d’ambre sont génétiquement modifiés. À leur génération, ils se fixent sur une cible choisie au hasard et s’en nourrissent.
- Modifications génétiques – Les talents de généticien de Rik’kal ont conféré à ces parasites la capacité de se régénérer entièrement toutes les 10 secondes.
- Donner à manger – Les parasites d’ambre infligent 1498 points de dégâts physiques toutes les secondes.
Mutation : scorpion d’ambre – Rik’kal lance une fiole sur un personnage-joueur aléatoire, ce qui le transforme en scorpion d’ambre. Sous les effets de la transformation, la victime subit 936 points de dégâts de Feu par seconde et peut uniquement utiliser les techniques d’un scorpion d’ambre.
Les dégâts infligés sous la forme d’un scorpion d’ambre dépendent de la puissance d’attaque, la puissance d’attaque à distance ou la puissance des sorts du personnage-joueur affecté. La valeur la plus élevée est prise en compteGriffe – Les scorpions d’ambre peuvent porter un coup de pince infligeant 100% des dégâts.
Balayage – Le scorpion d’ambre effectue un balayage frontal avec ses deux pinces, infligeant 150% de dégâts à toutes les cibles dans la zone. Les cibles actuellement sous les effets de Piqûre subissent le double des dégâts normaux.
Piqûre – Le scorpion d’ambre pique sa cible et lui inflige des dégâts de Nature toutes les secondes.
Prendre pour proie – Les scorpions mutants sont capables de tuer les parasites d’ambre sur le coup grâce à cette technique.
En mode héroïque, les victimes mutantes doivent utiliser cette technique sous peine de mourir de Mutation manquée.
Mutation manquée – En mode héroïque, les victimes mutantes souffrent d’une mutation manquée. Si la victime ne parvient pas à prendre pour proie un parasite d’ambre avant que la mutation manquée n’expire, elle meurt.
- Savant fou – Les personnages-joueurs peuvent acquérir ce pouvoir de parangon quel que soit leur rôle. Celui qui l’active se transforme en scorpion d’ambre géant. Les dégâts infligés par le scorpion sont basés sur l’attaque la plus puissante ou la puissance des sorts de celui qui fait appel à ce pouvoir. Tant que ce dernier est transformé, sa mutation lui inflige 101250 points de dégâts physiques par seconde. La mutation dure 30 sec.
- Hisek le Gardien de l’essaim
Flèches multiples – Hisek le Gardien de l’essaim tire sur plusieurs personnages-joueurs au hasard, leur infligeant des dégâts physiques.
Tir rapide – Hisek lance plusieurs volées très rapprochées, chacune se déplaçant un peu plus rapidement que la précédente. Les personnages-joueurs sur leur trajectoire subissent 5618 points de dégâts physiques toutes les secondes tant qu’ils restent dans leur chemin.
Pointage – Hisek le Gardien de l’essaim choisit un personnage-joueur au hasard et l’étourdit pendant 6 sec. Si la cible est trop proche, elle est renversée et repoussée au loin jusqu’à se trouver à une distance de 45 mètres d’Hisek.
Quand Hisek a fini de viser sa cible, il tire un rayon infligeant 26219 points de dégâts physiques à toutes les cibles situées entre sa victime et lui. Les dégâts sont répartis de manière égale entre les victimes, et chaque cible touchée crée autour d’elle un champ de Résonance sonique infligeant 36 points de dégâts physiques à toutes les cibles situées à moins de 5 mètres de la victime.Œil composé – Les personnages-joueurs spécialisés dans les dégâts peuvent acquérir ce pouvoir de parangon. L’activer leur permet de tirer sur leur cible. Plus cette dernière se trouve loin, plus les dégâts physiques infligés par le tir sont élevés. Toucher la cible la soumet aux effets de Désigné pour mourir, et les dégâts qui lui sont infligés augmentent de 15% pendant 10 sec.
Ka’roz la Sauterelle
- Flash – Ka’roz charge le groupe de raid en frappant différentes cibles au hasard. Tous les personnages-joueurs se trouvant sur son passage sont frappés par un Tourbillon.
Tourbillon – Tout personnage-joueur se trouvant sur le chemin de Ka’roz quand il lance Flash se met à tourbillonner et subit 72 points de dégâts physiques par seconde. Tout personnage-joueur se trouvant à proximité d’un allié tourbillonnant subit les mêmes dégâts.
- Lancer d’ambre – Ka’roz saute périodiquement sur l’une des plateformes de la salle et lance de l’ambre en direction de ses ennemis. Des flaques d’Ambre caustique se forment aux points d’impact. Les personnages-joueurs marchant dans l’ambre subissent 2675 points de dégâts de Nature par seconde tant qu’ils restent dans la zone.
Dans les modes non-héroïques, Ka’roz projette trois fragments d’ambre.
En mode héroïque, il en lance quatre, et la flaque d’Ambre caustique persiste pendant la durée de la rencontre.
- Jambes puissantes – Les personnages-joueurs spécialisés dans les dégâts peuvent acquérir ce pouvoir de parangon. Celui qui l’active bondit sur l’une des plateformes depuis lesquelles Ka’roz effectue des Lancers d’ambre. S’il y a de l’ambre sur la plateforme en question, le personnage-joueur peut la lancer au sol pour entraîner une Explosion d’ambre infligeant 82 points de dégâts de Nature à tous les ennemis à moins de 15 mètres autour du point d’impact. Le personnage-joueur redescend ensuite automatiquement de la plateforme. S’il n’a pas trouvé d’ambre sur cette dernière, il en redescend immédiatement.
L’ambre lancé détruira celui créé par Korven pour se soigner, lui ou ses alliés.
Korven le Premier
Figer dans l’ambre – Si Korven le Premier ou tout autre parangon actif tombe en dessous de 50% de ses points de vie, Korven l’emprisonne dans l’ambre pendant 10 sec. Si la couche d’ambre n’est pas détruite en moins de 10 sec, la cible recouverte récupère tous ses points de vie.
Cette technique ne peut être utilisée qu’une fois toutes les 30 secondes.L’explosion provoquée par la technique Lancer d’ambre, acquise après avoir vaincu Ka’roz détruit l’ambre créé par cette technique.
En mode héroïque, les techniques des personnages-joueurs ne peuvent rien contre l’ambre créé par cette technique.
Coup de bouclier – Korven le Premier porte un Coup de bouclier à sa cible tank principale, l’envoyant à terre et l’étourdissant pendant 6 sec. La victime est sans défense pendant la durée des effets.
Dès qu’il a lancé son Coup de bouclier, Korven lance un Assaut hargneux.Assaut hargneux – Après avoir porté son Coup de bouclier, Korven le Premier enchaîne 6 attaques différentes frappant toutes les cibles se trouvant en face de lui. La première inflige 3746 points de dégâts physiques toutes les 3 s. Chaque attaque consécutive inflige des dégâts physiques croissants.
Maître de l’ambre – Ce pouvoir de parangon peut être adopté par un personnage-joueur tank. À son activation, le lanceur est recouvert d’ambre pendant 5 sec. Tant que l’ambre persiste, le lanceur est insensible à tous les dégâts.
- Iyyokuk le Lucide
- Calculer – Quand Iyyokuk le Lucide se lance dans la bataille, il perçoit les caractéristiques générales de tous les personnages-joueurs et note le résultat de ses calculs sur chaque cible.
Ces calculs sont affichés avec une forme, une couleur et un chiffre.
Les formes possibles sont :
- Mantide
- Épée
- Bâton
- Tambour
- Bombe
Les couleurs possibles sont :
- Rouge
- Violet
- Bleu
- Vert
- Jaune
Les chiffres possibles vont de 1 à 5. - Diminution – Iyyokuk utilise sa maîtrise des Arcanes pour priver sa victime de 34% de ses points de vie actuels. Si la cible dispose de moins de 25% de ses points de vie maximum, elle meurt instantanément.
Calcul insensé : tranchant enflammé – Iyyokuk passe ses calculs en revue et sélectionne une cible initiale, avant de choisir d’autres cibles en fonction des critères définissant la première. Il fait ensuite apparaître des lignes enflammées entre chacune de ces cibles. Ces dernières ainsi que les victimes entrant en contact avec l’une de ces lignes subissent des dégâts de Feu toutes les secondes. Plus les extrémités d’une ligne s’éloignent l’une de l’autre, moins les dégâts sont importants.
En mode normal à 10 et dans l’outil Raids, Iyyokuk sélectionne toutes les cibles partageant un des critères définissant la cible initiale.
En mode dynamique, Iyyokuk sélectionne toutes les cibles partageant un ou deux des critères définissant la cible initiale.
En mode normal à 25, Iyyokuk sélectionne toutes les cibles partageant deux des trois critères définissant la cible initiale.
mode héroïque à 10, Iyyokuk sélectionne toutes les cibles partageant deux des trois critères définissant la cible initiale.
mode héroïque à 25, Iyyokuk sélectionne toutes les cibles partageant n’importe lequel des trois critères définissant la cible initiale.
En mode héroïque, chaque cible génère une ligne enflammée entre elle et deux autres cibles.
Ingénieux – Les personnages-joueurs spécialisés dans les soins peuvent acquérir ce pouvoir de parangon. Son activation permet au lanceur de soigner sa cible initiale. Ces soins sont alors dupliqués et prodigués à d’autres membres du raid.
En mode normal et en mode outil Raids, la copie des soins profite à tout personnage-joueur appartenant à la même race ou classe que la cible initiale.
En mode héroïque, la copie des soins ne profite qu’aux personnages-joueurs appartenant à la même classe que la cible initiale.
Xaril l’Esprit empoisonné
Injection toxique – Lorsque Xaril rejoint le combat, il injecte aléatoirement l’une des trois toxines suivantes à chacun des joueurs : rouge, bleue ou jaune.
Sang caustique – Les attaques en mêlée de Xaril qui touchent leur cible injectent un poison caustique dans le corps de la victime. L’injection inflige 936 points de dégâts de Nature par application et par seconde pendant 12 sec. Si l’injection se cumule 10 fois, une explosion sanglante se produit.
Sang caustique épargne les tanks qui utilisent leurs techniques actives de réduction des dégâts.Explosion sanglante – Permettre à Sang caustique de se cumuler 10 fois provoque une explosion sanglante qui inflige 216 points de dégâts de Feu à tous les membres du raid.
Frappes attendrisseuses – Les frappes de la dague de Xaril attendrissent la chair de sa victime. Toute attaque infligée par Kil’ruk le Saccageur des vents inflige 10% de dégâts supplémentaires pour chaque application de Frappes attendrisseuses.
Choix du catalyseur – Xaril l’Esprit empoisonné choisit un catalyseur au hasard et frappe tous les membres du raid avec une toxine correspondant à la couleur du catalyseur. Ce catalyseur fait réagir les toxines sur toutes les cibles en fonction de la toxine en question.
- Réaction catalytique : rouge – Lorsque cette toxine réagit à un catalyseur rouge, elle explose et inflige 144 points de dégâts de Feu à tous les personnages-joueurs à moins de 10 mètres.
- Réaction catalytique : bleu – Lorsque cette toxine réagit à un catalyseur bleu, elle explose et inflige 289 points de dégâts de Givre répartis entre tous les personnages-joueurs à moins de 10 mètres.
En mode 10 joueurs, le nombre maximum de cibles pouvant être affectées par les dégâts est limité à 2.
En mode 25 joueurs, le nombre maximum de cibles pouvant être affectées par les dégâts est limité à 3.
- Réaction catalytique : jaune – Lorsque cette toxine réagit à un catalyseur jaune, elle génère un nuage de Vapeurs nocives pendant 30 sec. Les personnages-joueurs pris dans le nuage subissent 55 points de dégâts de Nature par seconde.
- Réaction catalytique : orange – Lorsqu’une toxine jaune ou rouge réagit à ce catalyseur, un cercle de Feu explose et s’étend. Les personnages-joueurs n’ont rien à craindre du cercle qui se forme à leurs pieds, mais ils doivent à tout prix éviter les cercles de Feu générés par leurs alliés.
- Réaction catalytique : violet – Lorsqu’une toxine bleue ou rouge réagit à ce catalyseur, la victime est forcée de courir vers l’avant, laissant derrière elle une traînée de Chaleur contenue pendant 40 sec. Les personnages-joueurs qui marchent sur cette zone subissent 34 points de dégâts de Feu chaque seconde, tant qu’ils restent à l’intérieur.
- Réaction catalytique : vert – Lorsqu’une toxine bleue ou jaune réagit à ce catalyseur, un petit nuage de Brouillard sinistre se forme et erre au hasard. Les personnages-joueurs qui pénètrent dans cette zone subissent 34 points de dégâts de Nature par seconde pendant 9 sec.
S’ils demeurent un certain temps dans la zone, ils sont Glacés jusqu’aux os, ce qui augmente les dégâts infligés par le Brouillard sinistre de 30% pendant 1 min.
À chaque fois qu’un personnage-joueur entre dans la zone, le brouillard diminue. Lorsqu’il a été réduit 3 fois de taille, il se dissipe.
Vastes connaissances alchimiques – Les personnages-joueurs spécialisés dans les soins peuvent acquérir ce pouvoir de parangon. Quand on active Apothicaire : connaissance, pendant 10 sec, tout soin prodigué à une cible applique à cette dernière un Cataplasme volatil dont la charge a des effets égaux à ceux du soin ayant entraîné son apparition. Dès que son porteur est de nouveau blessé, le cataplasme le soigne en libérant sa charge.
- Kaz’tik le Manipulateur
- Kunchong affamés – Ces kunchong affamés font leur apparition quand Kaz’tik le Manipulateur rejoint le combat. Chaque fois que l’un d’entre eux meurt, Kaz’tik en invoque un autre pour le remplacer.
Dévorer – Lorsque Kaz’tik le Manipulateur envoûte un personnage-joueur, un kunchong affamé est choisi pour se nourrir de la victime. Cette dernière subit alors 1873 points de dégâts physiques et le kunchong récupère 5 points d’énergie par seconde. Quand le kunchong a subi un montant de dégâts égal à 30% de son total de points de vie à partir du moment où il a commencé à se nourrir, le drain s’arrête et la victime est libérée de l’Envoûtement.
Dévorer tout entier – Un kunchong affamé tue instantanément tout personnage-joueur l’approchant de trop près. Ce faisant, il récupère toute son énergie.
- Coquille épaisse – Tant qu’ils ne sont pas en train de se nourrir, les kunchong affamés sont insensibles à tous les dégâts.
L’impact de la technique Ange de la mort, acquise par les personnages-joueurs après avoir vaincu Kil’ruk annule la coquille épaisse des kunchong affamés. Muer – Un kunchong affamé qui arrive au niveau maximum d’énergie va Muer. Ce processus transforme le Kunchong affamé en Kunchong adulte.
- Kunchong adulte – Les kunchong adultes sont insensibles aux tentatives normales de prise de contrôle et attaquent tout personnage-joueur proche à l’aide de leur nouvelle technique : Balayage.
- Balayage – Le kunchong adulte porte un coup avec ses gigantesques pinces et inflige 8427 points de dégâts physiques à toutes les cibles qui se trouvent devant lui.
Envoûtement – Kaz’tik choisit un membre du raid au hasard et le force à marcher en direction de l’un de ses kunchong affamés. Si le personnage-joueur affecté atteint le kunchong, il finit Dévoré vif.
Projection sonique – Kaz’tik choisit un membre du raid au hasard et lance une vague sonique dans sa direction. Les personnages-joueurs se trouvant sur le passage de la vague subissent 7023 points de dégâts physiques.
- Marionnettiste – Les personnages-joueurs peuvent acquérir ce pouvoir de parangon quel que soit leur rôle. Son activation permet d’invoquer un kunchong immature qui se bat aux côtés du personnage-joueur pendant 40 sec.
Kil’ruk le Saccageur des vents
Veines exposées – Les lames acérées de Kil’ruk le Saccageur des vents mettent les vaisseaux sanguins de ses victimes à nu, rendant ces personnages-joueurs plus sensibles aux attaques de Xaril l’Esprit empoisonné.
Tous les dégâts infligés par Xaril augmentent de 10% par application de Veines exposées.- La mort venue d’en haut – Kil’ruk le Saccageur des vents saute dans les airs en direction d’un joueur avant de s’écraser au sol, infligeant des dégâts physiques à tous les ennemis à moins de 8 mètres de son point de chute.
Déprédation – Kil’ruk se précipite sur un personnage-joueur choisi au hasard et se met à tournoyer sur lui-même. Ceci attire tous les personnages-joueurs et leur inflige des dégâts physiques pendant 9 sec. La quantité de dégâts subis par chaque personnage-joueur durant la déprédation diminue à mesure que ceux-ci s’éloignent de Kil’ruk.
Citations (2)
- Hisek le Gardien de l’essaim crie : Et… le chasseur… devient la proie…
- Hisek le Gardien de l’essaim crie : Venez, enfants des titans, affrontez les parangons.
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