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Commandant Venel Sangrelume
Ce PNJ se trouve dans La flèche du Vide
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Journal des Rencontres
| Héroïque | Mythique | |
| Mortel | Important | |
| Tank | DPS | |
| Soigneur | Interruptible | |
| Magie | Malédiction | |
| Poison | Maladie | |
| Enrage |
- Vue d’ensemble – L’avant-garde lumaveuglée attaque les personnages-joueurs sans relâche pendant que son énergie augmente lentement.
Lorsqu’un personnage membre de l’avant-garde a 100 points d’énergie, il active une aura afin de renforcer les personnages alliés et lance son attaque la plus dévastatrice.
DPS
–
L’aumônière de guerre Senn protège les personnages alliés avec son [Aura de paix], pacifiant tout personnage-joueur qui les attaque.
Les dégâts de [Condamnation à mort] sont répartis équitablement entre les personnages-joueurs touchés.
[Bouclier saint] rend insensible aux effets d’interruption tant que le bouclier résiste.
Soins
–
[Courroux de Tyr] absorbe une importante quantité de soins reçus par les personnages-joueurs affectés.
Les dégâts de [Condamnation à mort] sont répartis équitablement entre les personnages-joueurs touchés.
La générale Bellamy réduit au silence les personnages-joueurs touchés par [Glas divin].
Tank
–
[Jugement] augmente fortement les dégâts subis de [Verdict final] et [Bouclier du vertueux].
Les dégâts de [Condamnation à mort] sont répartis équitablement entre les personnages-joueurs touchés.
Les membres de l’avant-garde bénéficiant d’une aura active renforcent grandement les personnages alliés proches.
Esprit zélé
– Un esprit zélé enhardit un membre de l’avant-garde, ce qui augmente ses dégâts de 30 % pendant 20 s et renforce l’une de ses techniques.
À expiration, l’esprit se manifeste et cherche un autre membre de l’avant-garde.
Esprit de la guérisseuse
– L’esprit invoqué se place aux côtés de Bellamy, qui se prépare à déchaîner le Courroux de Tyr en plus de son Glas divin.
L’esprit enhardit alors Bellamy d’un esprit zélé, ce qui augmente ses dégâts et renforce son Bouclier du vengeur.
Esprit de la défenseure
– L’esprit invoqué se place aux côtés de Sangrelume, qui se prépare à déchaîner Glas divin en plus de sa Condamnation à mort.
L’esprit enhardit alors Sangrelume d’un esprit zélé, ce qui augmente ses dégâts et renforce sa Tempête divine.
Esprit du vengeur
– L’esprit invoqué se place aux côtés de Senn, qui se prépare à déchaîner sa Condamnation à mort en plus de son Courroux de Tyr.
L’esprit enhardit alors Senn d’un esprit zélé, ce qui augmente ses dégâts et renforce sa Radiance ardente.
- Commandant Venel Sangrelume

Aura de courroux
– À 100 points d’énergie, Sangrelume émet pendant 15 s une Aura de courroux qui augmente de 100 % les dégâts du sacré infligés par les personnages alliés à moins de 40 m.
À la fin de l’effet, Sangrelume consacre le sol sous ses pieds.
Consécration
– La terre consacrée inflige 50845 points de dégâts du sacré toutes les 1 s aux personnages-joueurs la foulant.
Condamnation à mort
– - Marteau divin – Des marteaux divins sont projetés en spirale et infligent 466206 points de dégâts du sacré aux personnages-joueurs sur leur trajectoire.
Longanimité
– Après avoir utilisé une technique puissante, les membres de l’avant-garde ne peuvent pas bénéficier de Courroux vengeur ou Bouclier divin pendant 2.5 min.
Condamnation à mort
– Sangrelume marque plusieurs personnages-joueurs, puis tente de les exécuter 3 s plus tard, infligeant 1748274 points de dégâts du sacré répartis équitablement entre les personnages-joueurs à moins de 8 m et augmentant les dégâts subis de Condamnation à mort de 0 % pendant 5 s.
Ensuite, 3 marteaux divins s’éloignent en spirale à partir du point d’impact.- Marteau divin – Des marteaux divins sont projetés en spirale et infligent 466206 points de dégâts du sacré aux personnages-joueurs sur leur trajectoire.
- Longanimité – Après avoir utilisé une technique puissante, les membres de l’avant-garde ne peuvent pas bénéficier de Courroux vengeur ou Bouclier divin pendant 2.5 min.
- Tempête divine – Sangrelume déchaîne une tempête dévastatrice d’énergie sacrée, infligeant 174827 points de dégâts du sacré aux personnages-joueurs à moins de 8 m.
En mode mythique, le renforcement accordé par Esprit zélé permet à Tempête divine de créer plusieurs tempêtes divines qui convergent lentement vers Sangrelume.
Tempête divine
– Un vortex d’énergie du sacré qui inflige 116552 points de dégâts du sacré aux personnages-joueurs à moins de 3 m toutes les 1 s et réduit leur vitesse de déplacement de 25 %.
Glas sacré
– Sangrelume juge indignes les personnages-joueurs à moins de 100 m et leur inflige 231161 points de dégâts du sacré.
Jugement
– Sangrelume prononce son jugement sur sa cible actuelle, infligeant 505057 points de dégâts du sacré et augmentant les dégâts que lui inflige Verdict final de 500 % pendant 5 s.
Après avoir prononcé son jugement, Sangrelume lance immédiatement Verdict final sur sa cible actuelle.
Verdict final
– Sangrelume assène une frappe dévastatrice à sa cible actuelle, infligeant 777011 points de dégâts du sacré.
Courroux vengeur
– Sangrelume invoque la Lumière comme avatar de sa fureur, ce qui augmente ses dégâts infligés de 30 %, mais augmente également les dégâts qu’il subit de 20 % pendant 20 s.- Longanimité – Après avoir utilisé une technique puissante, les membres de l’avant-garde ne peuvent pas bénéficier de Courroux vengeur ou Bouclier divin pendant 2.5 min.
- Générale Amias Bellamy

Aura de dévotion
– À 100 points d’énergie, Bellamy émet pendant 25 s une Aura de dévotion qui réduit de 75 % les dégâts subis par les personnages alliés à moins de 40 m.
À la fin de l’effet, Bellamy consacre le sol sous ses pieds.
Aura de dévotion
– À 100 points d’énergie, Bellamy émet pendant 25 s une Aura de dévotion qui réduit de 75 % les dégâts subis par les personnages alliés à moins de 40 m.
À la fin de l’effet, Bellamy consacre le sol sous ses pieds.
Consécration
– La terre consacrée inflige 50845 points de dégâts du sacré toutes les 1 s aux personnages-joueurs la foulant.
Aura de dévotion
– À 100 points d’énergie, Bellamy émet pendant 25 s une Aura de dévotion qui réduit de 75 % les dégâts subis par les personnages alliés à moins de 40 m.
À la fin de l’effet, Bellamy consacre le sol sous ses pieds.- Glas divin – Bellamy lance une salve de boucliers sacrés toutes les 2 s pendant 18 s. Les boucliers qui touchent les personnages-joueurs infligent 466206 points de dégâts du sacré et les réduisent au silence pendant 6 s.
- Longanimité – Après avoir utilisé une technique puissante, les membres de l’avant-garde ne peuvent pas bénéficier de Courroux vengeur ou Bouclier divin pendant 2.5 min.
Bouclier du vengeur
– Bellamy cible plusieurs personnages-joueurs avec des boucliers sacrés qui explosent à l’impact, ce qui leur inflige 151517 points de dégâts du sacré ainsi que 88385 points de dégâts du sacré supplémentaires toutes les 0.5 s aux personnages-joueurs à moins de 5 m.En mode mythique, le renforcement accordé par Esprit zélé permet à Bouclier du vengeur de cibler tous les personnages-joueurs.
Jugement
– Bellamy prononce son jugement sur sa cible actuelle, infligeant 505057 points de dégâts du sacré et augmentant les dégâts que lui inflige Bouclier du vertueux de 500 % pendant 5 s.
Après avoir prononcé son jugement, Bellamy lance immédiatement Bouclier du vertueux sur sa cible actuelle.
Bouclier du vertueux
– Bellamy percute sa cible actuelle avec son bouclier, infligeant 777011 points de dégâts du sacré.
- Bouclier divin – L’avant-garde invoque la protection de la Lumière et devient insensible aux dégâts et aux effets néfastes pendant 8 s.
- Longanimité – Après avoir utilisé une technique puissante, les membres de l’avant-garde ne peuvent pas bénéficier de Courroux vengeur ou Bouclier divin pendant 2.5 min.
- Aumônière de guerre Senn

Aura de paix
– À 100 points d’énergie, Senn émet pendant 25 s une Aura de paix qui protège les personnages alliés à moins de 40 m et pacifie les personnages-joueurs qui les attaquent directement pendant 5 s.
À la fin de l’effet, Senn consacre le sol sous ses pieds.
Aura de paix
– À 100 points d’énergie, Senn émet pendant 25 s une Aura de paix qui protège les personnages alliés à moins de 40 m et pacifie les personnages-joueurs qui les attaquent directement pendant 5 s.
À la fin de l’effet, Senn consacre le sol sous ses pieds.
Consécration
– La terre consacrée inflige 50845 points de dégâts du sacré toutes les 1 s aux personnages-joueurs la foulant.
Aura de paix
– À 100 points d’énergie, Senn émet pendant 25 s une Aura de paix qui protège les personnages alliés à moins de 40 m et pacifie les personnages-joueurs qui les attaquent directement pendant 5 s.
À la fin de l’effet, Senn consacre le sol sous ses pieds.
Courroux de Tyr
– Senn déchaîne Courroux de Tyr sur les 5 personnages-joueurs les plus proches toutes les 5 s, absorbant 662413 points de vie rendus. Cet effet est cumulable.- Longanimité – Après avoir utilisé une technique puissante, les membres de l’avant-garde ne peuvent pas bénéficier de Courroux vengeur ou Bouclier divin pendant 2.5 min.
Radiance ardente
– Senn canalise la Lumière sacrée pendant 15 s et inflige 40793 points de dégâts du sacré toutes les 1 s à l’ensemble des personnages-joueurs.En mode mythique, le renforcement accordé par Esprit zélé augmente les dégâts de Radiance ardente de 10
% toutes les 1 s.
Bouclier saint
– Senn se protège, absorbant 6624131 points de dégâts et devenant insensible aux effets d’interruption. Elle enfourche ensuite son redoutable elekk et se jette dans la bataille avant de lancer Lumière aveuglante.
Charge d’elekk
– Senn s’élance à toute vitesse sur son redoutable elekk et inflige 155402 points de dégâts physiques aux personnages-joueurs sur son chemin.
Lumière aveuglante
– Senn rayonne d’un éclair éblouissant, ce qui inflige 378793 points de dégâts du sacré à l’ensemble des personnages-joueurs et les désoriente pendant 10 s.
- Bouclier divin – L’avant-garde invoque la protection de la Lumière et devient insensible aux dégâts et aux effets néfastes pendant 8 s.
- Longanimité – Après avoir utilisé une technique puissante, les membres de l’avant-garde ne peuvent pas bénéficier de Courroux vengeur ou Bouclier divin pendant 2.5 min.
Vindicte
– L’avant-garde lumaveuglée désire ardemment venger tout personnage allié mort au combat, ce qui augmente les dégâts qu’elle inflige de 10 % toutes les 2 s jusqu’à ce qu’elle obtienne vengeance ou passe de vie à trépas.
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