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Rey de Escarcha Malakk
Este PNJ se puede encontrar en Solio del Trueno
(2).
Guía de Mazmorras
Heroico | Mítico | |
Mortal | Importante | |
Tanque | DPS | |
Sanador | Interrumpible | |
Magia | Maldición | |
Veneno | Enfermedad | |
Enfurecimiento |
El espíritu de Gara'jal
El espíritu de Gara'jal el Vinculador de Espíritus posee a un consejero, lo que potencia sus facultades y hace que genere energía oscura. El espíritu permanece dentro de un consejero hasta que recibe un 25% de su salud máxima como daño.
Cuando se le obliga al espíritu a salir, se apresura a poseer a un nuevo consejero, reinicia la energía oscura a 0 y deja el efecto de Presencia persistente.
Cuando se le obliga al espíritu a salir, se apresura a poseer a un nuevo consejero, reinicia la energía oscura a 0 y deja el efecto de Presencia persistente.
- Presencia persistente – Cuando el espíritu de Gara'jal abandona a un consejero, deja el efecto Presencia persistente. Este efecto aumenta un 15% todo el daño infligido y aumenta un 15% el índice de generación de energía oscura durante el resto del combate. Este efecto se acumula.
- Poder oscuro – Los consejeros que alcancen los 100 p. de energía oscura empezarán a lanzar Poder oscuro cada segundo. Poder oscuro inflige 5 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores y aumenta un 10% el daño con cada lanzamiento.
Trozo de alma – Una de cada dos veces que se obliga al espíritu de Gara'jal a salir de un consejero, deja un trozo de alma.
Los trozos de alma poseen a un jugador aleatorio, lo que inflige 15 p. de daño de las Sombras cada 5 s hasta que el trozo de alma pasa a otro jugador. Además, cada vez que un trozo de alma inflige daño, se aplica Alma ensombrecida a ese jugador.En dificultad heroica de 25 jugadores, se crea un trozo de alma cada vez que se obliga al espíritu de Gara'jal a salir de un consejero.
Alma ensombrecida – Todo el daño recibido aumenta un 5% durante el resto del combate. Este efecto se acumula.
- Rey de Escarcha Malakk
Asalto glacial – El rey de Escarcha Malakk imbuye sus armas de hielo, lo que provoca que sus ataques cuerpo a cuerpo inflijan 1380 p. de daño de Escarcha. Además, cada ataque cuerpo a cuerpo aplica el efecto Asalto glacial.
El efecto Asalto glacial aturde al objetivo durante 15 sec si alcanza las 15 acumulaciones.- Frío cortante – El rey de Escarcha Malakk envuelve a un jugador en hielo, lo que inflige 1727 p. de daño de Escarcha y le aplica Frío cortante.
Frío cortante provoca que el jugador inflija 41 p. de daño de Escarcha a todos los aliados en un radio de 4 m cada 2 s durante 30 sec. - Congelamiento – El rey de Escarcha Malakk utiliza esta facultad cuando está poseído por el espíritu de Gara'jal.
El rey de escarcha Malakk envuelve a un jugador en hielo, lo que inflige 2024 p. de daño de Escarcha y le aplica 5 acumulaciones de Congelamiento.
Congelamiento provoca que el jugador inflija 7 p. de daño de Escarcha por acumulación de Congelamiento a todos los aliados en un radio de 4 m cada 1 s durante 30 sec.
Las acumulaciones de Congelamiento se reducen en 2 por cada jugador que permanezca en un radio de 4 m del jugador afectado por Congelamiento. La cantidad de acumulaciones de Congelamiento no puede bajar de una.En los modos de 25 jugadores, solo se elimina 1 acumulación de Congelamiento por cada jugador en un radio de 4 m.
En dificultad de buscador de bandas, se eliminan 4 acumulaciones de Congelamiento por cada jugador en un radio de 4 m.
Calor corporal – Cuando el Congelamiento de un aliado golpea a un jugador, este empieza a perder Calor corporal durante 8 sec. Cuando Calor corporal expira, el jugador queda Helado hasta los huesos y ya no puede ayudar a reducir las acumulaciones de Congelamiento de un aliado durante 8 sec.
- Kazra'jin
- Carga imprudente – Kazra'jin carga contra la ubicación de un jugador aleatorio, lo que inflige 1656 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en una línea hasta su objetivo y repele a todos los jugadores en un radio de 5 m cuando aterriza.
- Sobrecarga – Kazra'jin utiliza esta facultad tras realizar una Carga imprudente mientras está poseído por el espíritu de Gara'jal.
Kazra'jin se vuelve electrificado, lo que lo aturde durante 20 sec y refleja un 40% de todo el daño recibido como daño de Naturaleza. Descargar – Kazra'jin utiliza esta facultad tras realizar una Carga imprudente mientras está poseído por el espíritu de Gara'jal.
Kazra'jin se vuelve electrificado, lo que lo aturde durante 20 sec y refleja un 5% de todo el daño recibido como daño de Naturaleza a todos los jugadores.
- Sul el Reptador de la arena
Descarga de arena – Sul el Reptador de la arena lanza una descarga de arena a la ubicación de un jugador aleatorio, lo que inflige 3043 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 5 m de la ubicación seleccionada.
- Arenas movedizas – Sul el Reptador de la arena invoca un charco de Arenas movedizas en la ubicación de un jugador aleatorio, lo que aplica Retenido.
Arenas movedizas inflige 49 p. de daño cada segundo a todos los jugadores en un radio de 7 m y provoca que queden Atrapados.- Atrapado – Los charcos de Arenas movedizas provocan que los jugadores obtengan una acumulación de Atrapado por cada segundo que permanezcan en su interior. Atrapado reduce la velocidad de movimiento un 15% por acumulación.
Si Atrapado llega a las 5 acumulaciones, los jugadores quedan Retenidos. Retenido – Los jugadores que se encuentren en la ubicación de unas Arenas movedizas en el momento de su creación o que alcancen las 5 acumulaciones de Atrapado quedan enraizados durante 30 sec.
- Tormenta de arena – Sul el Reptador de la arena utiliza esta facultad mientras está poseído por el espíritu de Gara'jal.
Sul el Reptador de la arena invoca una tormenta de arena que inflige 637 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores cada segundo durante 8 sec y anima todos los charcos de Arenas movedizas existentes, lo que los transforma en arena viva.- Arena viva – Unas criaturas de arena viva surgen de los charcos de Arenas movedizas cada vez que se da una tormenta de arena y permanecen activas hasta que se las derrota.
Cuando una arena viva muere, crea un nuevo charco de Arenas movedizas en su ubicación.- Reforzado – Las arenas vivas que sigan activas cuando ocurra una tormenta de arena se fortalecen. Este efecto sana completamente a la arena viva y aumenta todo el daño infligido un 100% hasta que se la derrota. Este efecto se acumula.
Suelo traicionero – Los charcos de Arenas movedizas que se solapen se combinarán en un solo charco de mayor tamaño.
La arena viva que surge de charcos de Arenas movedizas combinadas tienen una salud y un daño que han aumentado un 125% por cada charco que se ha combinado.
- Suma sacerdotisa Mar'li
Ira de los loa – La suma sacerdotisa Mar'li golpea a un jugador con la Ira de los loa, lo que inflige 2548 p. de daño Sagrado.
Espíritu loa bendito – La suma sacerdotisa Mar'li invoca un espíritu loa bendito en su ubicación. El espíritu se acercará al aliado de Mar'li con menos salud restante y lo sanará un 10% de su salud máxima si no se mata al espíritu antes de que alcance a su objetivo.
Si el espíritu sigue vivo tras 20 sec, salta automáticamente a su objetivo y lo sana un 10% de su salud máxima.Ira de los loa – La suma sacerdotisa Mar'li utiliza esta facultad mientras está poseída por el espíritu de Gara'jal.
La suma sacerdotisa Mar'li golpea a un jugador con la Ira de los loa, lo que inflige 3043 p. de daño de las Sombras.Espíritu loa ensombrecido – La suma sacerdotisa Mar'li utiliza esta facultad mientras está poseída por el espíritu de Gara'jal.
La suma sacerdotisa Mar'li invoca un espíritu loa ensombrecido en su ubicación. El espíritu se fija en un jugador aleatorio y lo persigue durante 20 sec. Si el espíritu se acerca a menos de 6 m del jugador, lo mata.
Si el espíritu sigue vivo tras 20 sec, salta a su objetivo al instante y lo mata.Destino retorcido – La suma sacerdotisa Mar'li utiliza esta facultad mientras está poseída por el espíritu de Gara'jal.
La suma sacerdotisa Mar'li arranca las almas de dos jugadores aleatorios y las vincula. Cada una persigue a la otra e inflige 1039 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores cada 3 s. El daño de Destino retorcido se reduce cuanto más lejos esté un alma de la otra.
Cuando un alma muere, el vínculo se rompe y la otra comienza a infligir 0 p. de daño de las Sombras cada 3 s.
Citas (1)
- Rey de Escarcha Malakk grita: El... Imperio... no puede... caer...
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