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Comandante Venel Sangreluz
Este PNJ se puede encontrar en Aguja del Vacío
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Guía de Mazmorras
| Heroico | Mítico | |
| Mortal | Importante | |
| Tanque | DPS | |
| Sanador | Interrumpible | |
| Magia | Maldición | |
| Veneno | Enfermedad | |
| Enfurecimiento |
- Resumen – La Vanguardia Cegada por la Luz ataca a los jugadores sin descanso mientras su energía va aumentando lentamente.
Cuando un miembro de la vanguardia alcanza 100 p. de energía, activa un aura para potenciar a sus aliados y desata su ataque más devastador.
DPS
–
La capellana de guerra Senn protege a sus aliados con [Aura de paz], que pacifica a los jugadores que los atacan.
El daño de [Sentencia de ejecución] se divide a partes iguales entre todos los jugadores golpeados.
[Escudo sacro] otorgará inmunidad a los efectos de interrupción mientras el escudo aguante.
Sanadores
–
[Cólera de Tyr] absorbe una gran cantidad de sanación realizada a los jugadores afectados.
El daño de [Sentencia de ejecución] se divide a partes iguales entre todos los jugadores golpeados.
La general Bellamy silencia a los jugadores a los que golpea con [Estrago divino].
Tanques
–
[Sentencia] aumenta considerablemente el daño recibido a causa de [Veredicto final] y [Escudo del honrado].
El daño de [Sentencia de ejecución] se divide a partes iguales entre todos los jugadores golpeados.
Los miembros de la vanguardia que tengan un aura activa potencian mucho a los aliados cercanos.
Espíritu fervoroso
– Un espíritu fervoroso envalentona a un miembro de la Vanguardia, aumenta un 30% durante 20 s el daño que inflige y potencia una de sus facultades.
Al agotarse, el espíritu se manifiesta y busca a un nuevo miembro de la Vanguardia.
Espíritu de la ensalmadora
– El espíritu manifestado se sitúa junto a Bellamy y se prepara para lanzar Cólera de Tyr con su siguiente Estrago divino.
Luego envalentona a Bellamy con Espíritu fervoroso para aumentar su daño y potenciar su Escudo de vengador.
Espíritu de la defensora
– El espíritu manifestado se sitúa junto a Sangreluz y se prepara para lanzar Estrago divino con su siguiente Sentencia de ejecución.
Luego envalentona a Sangreluz con Espíritu fervoroso para aumentar su daño y potenciar su Tormenta divina.
Espíritu de la vindicativa
– El espíritu manifestado se sitúa junto a Senn y se prepara para lanzar Sentencia de ejecución con su siguiente Cólera de Tyr.
Luego envalentona a Senn con Espíritu fervoroso para aumentar su daño y potenciar su Radiancia abrasadora.
- Comandante Venel Sangreluz

Aura de cólera
– Al llegar a 100 p. de energía, Sangreluz emana un Aura de cólera durante 15 s, lo que aumenta un 100% el daño Sagrado que infligen los aliados en un radio de 40 m.
Al agotarse, Sangreluz consagra el suelo bajo sus pies.
Consagración
– El suelo consagrado inflige 50845 p. de daño Sagrado a los jugadores en su interior cada 1 s.
Sentencia de ejecución
– - Martillo divino – Surgen unos martillos Sagrados en espiral que infligen 466206 p. de daño Sagrado a los jugadores a su paso.
Abstinencia
– Tras usar una facultad poderosa, a los miembros de la Vanguardia no se les puede aplicar Cólera vengativa ni Escudo divino durante 2.5 min.
Sentencia de ejecución
– Sangreluz marca a varios jugadores e intenta ejecutarlos 3 s después. El efecto inflige 1748274 p. de daño Sagrado a dividir a partes iguales entre los jugadores en un radio de 8 m de su ubicación y aumenta un 0% el daño que reciben de Sentencia de ejecución durante 5 s.
Tras eso, surgen 3 martillos divinos en espiral desde el punto de impacto.- Martillo divino – Surgen unos martillos Sagrados en espiral que infligen 466206 p. de daño Sagrado a los jugadores a su paso.
- Abstinencia – Tras usar una facultad poderosa, a los miembros de la Vanguardia no se les puede aplicar Cólera vengativa ni Escudo divino durante 2.5 min.
- Tormenta divina – Sangreluz desata una tormenta devastadora de energía Sagrada que inflige 174827 p. de daño Sagrado a los jugadores en un radio de 8 m.
En dificultad mítica, con la potenciación de Espíritu fervoroso, Tormenta divina crea varios efectos de Tempestad divina cercanos que convergen poco a poco sobre Sangreluz.
Tempestad divina
– Un vórtice de energía Sagrada que inflige 116552 p. de daño Sagrado a los jugadores en un radio de 3 m cada 1 s y reduce un 25% su velocidad de movimiento.
Estrago sagrado
– Sangreluz considera indignos a los jugadores en un radio de 100 m, que reciben 231161 p. de daño Sagrado.
Sentencia
– Sangreluz juzga a su objetivo actual, que recibe 505057 p. de daño Sagrado y un 500% más de daño de Veredicto final durante 5 s.
Tras el juicio, Sangreluz lanza inmediatamente Veredicto final contra su objetivo actual.
Veredicto final
– Sangreluz asesta un golpe devastador contra su objetivo actual, que recibe 777011 p. de daño Sagrado.
Cólera vengativa
– Sangreluz invoca a la Luz para convertirse en un avatar de su furia, lo que aumenta un 30% el daño que inflige y un 20% el daño que recibe durante 20 s.- Abstinencia – Tras usar una facultad poderosa, a los miembros de la Vanguardia no se les puede aplicar Cólera vengativa ni Escudo divino durante 2.5 min.
- General Amias Bellamy

Aura de devoción
– Al llegar a 100 p. de energía, Bellamy emana una Aura de devoción durante 25 s que reduce un 75% el daño que reciben los aliados en un radio de 40 m.
Al agotarse, Bellamy consagra el suelo bajo sus pies.
Aura de devoción
– Al llegar a 100 p. de energía, Bellamy emana una Aura de devoción durante 25 s que reduce un 75% el daño que reciben los aliados en un radio de 40 m.
Al agotarse, Bellamy consagra el suelo bajo sus pies.
Consagración
– El suelo consagrado inflige 50845 p. de daño Sagrado a los jugadores en su interior cada 1 s.
Aura de devoción
– Al llegar a 100 p. de energía, Bellamy emana una Aura de devoción durante 25 s que reduce un 75% el daño que reciben los aliados en un radio de 40 m.
Al agotarse, Bellamy consagra el suelo bajo sus pies.- Estrago divino – Bellamy lanza una oleada de escudos Sagrados cada 2 s durante 18 s. Los escudos infligen 466206 p. de daño Sagrado y silencian a los jugadores golpeados durante 6 s.
- Abstinencia – Tras usar una facultad poderosa, a los miembros de la Vanguardia no se les puede aplicar Cólera vengativa ni Escudo divino durante 2.5 min.
Escudo de vengador
– Bellamy apunta a varios jugadores con unos escudos Sagrados que explotan al impactar para infligir 151517 p. de daño Sagrado en el momento y 88385 p. de daño Sagrado más cada 0.5 s a los jugadores en un radio de 5 m.En dificultad mítica, con la potenciación de Espíritu fervoroso, se lanza Escudo de vengador sobre todos los jugadores.
Sentencia
– Bellamy juzga a su objetivo actual, que recibe 505057 p. de daño Sagrado en el momento y un 500% más de daño de Escudo del honrado durante 5 s.
Tras el juicio, Bellamy lanza inmediatamente Escudo del honrado contra su objetivo actual.
Escudo del honrado
– Bellamy usa su escudo para golpear a su objetivo actual, que recibe 777011 p. de daño Sagrado.
- Escudo divino – El miembro de la Vanguardia invoca a la Luz para que lo proteja, lo que hace que se vuelva inmune a todo el daño y a los efectos dañinos durante 8 s.
- Abstinencia – Tras usar una facultad poderosa, a los miembros de la Vanguardia no se les puede aplicar Cólera vengativa ni Escudo divino durante 2.5 min.
- Capellana de guerra Seen

Aura de paz
– Al llegar a 100 p. de energía, Senn emana una Aura de paz calmante durante 25 s que protege a los aliados en un radio de 40 m y pacifica a los jugadores que los ataquen durante 5 s.
Al agotarse, Senn consagra el suelo bajo sus pies.
Aura de paz
– Al llegar a 100 p. de energía, Senn emana una Aura de paz calmante durante 25 s que protege a los aliados en un radio de 40 m y pacifica a los jugadores que los ataquen durante 5 s.
Al agotarse, Senn consagra el suelo bajo sus pies.
Consagración
– El suelo consagrado inflige 50845 p. de daño Sagrado a los jugadores en su interior cada 1 s.
Aura de paz
– Al llegar a 100 p. de energía, Senn emana una Aura de paz calmante durante 25 s que protege a los aliados en un radio de 40 m y pacifica a los jugadores que los ataquen durante 5 s.
Al agotarse, Senn consagra el suelo bajo sus pies.
Cólera de Tyr
– Senn desata la Cólera de Tyr contra los 5 jugadores que tiene más cerca cada 5 s, que absorben 662413 p. de sanación recibida. Este efecto se acumula.- Abstinencia – Tras usar una facultad poderosa, a los miembros de la Vanguardia no se les puede aplicar Cólera vengativa ni Escudo divino durante 2.5 min.
Radiancia abrasadora
– Senn canaliza una Luz Sagrada durante 15 s que inflige 40793 p. de daño Sagrado a todos los jugadores cada 1 s.En dificultad mítica, con la potenciación de Espíritu fervoroso, el daño de Radiancia abrasadora aumenta un 10
% cada 1 s.
Escudo sacro
– Senn se protege para absorber los siguientes 6624131 p. de daño y obtiene inmunidad a los efectos de interrupción. Después, carga hacia la batalla a lomos de su poderoso elekk y lanza Luz cegadora.
Carga de elekk
– Senn carga hacia delante sobre su poderoso elekk e inflige 155402 p. de daño físico a los jugadores a su paso.
Luz cegadora
– Senn emite un destello de luz cegador que inflige 378793 p. de daño Sagrado a todos los jugadores y los desorienta durante 10 s.
- Escudo divino – El miembro de la Vanguardia invoca a la Luz para que lo proteja, lo que hace que se vuelva inmune a todo el daño y a los efectos dañinos durante 8 s.
- Abstinencia – Tras usar una facultad poderosa, a los miembros de la Vanguardia no se les puede aplicar Cólera vengativa ni Escudo divino durante 2.5 min.
Reprensión
– La Vanguardia Cegada por la Luz ansía cobrarse venganza por sus aliados asesinados en la batalla y aumenta un 10% el daño que inflige cada 2 s hasta que logre vengar a su aliado caído o muera en el intento.
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