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Escarabajo destrozacáscaras
Guía de Mazmorras
| Heroico | Mítico | |
| Mortal | Importante | |
| Tanque | DPS | |
| Sanador | Interrumpible | |
| Magia | Maldición | |
| Veneno | Enfermedad | |
| Enfurecimiento |
- Resumen – Los señores de la Corte de la Seda se enfrentan por el favor de la reina y se alternan para asaltar a sus enemigos con [Bomba de telaraña] y [Carga imprudente].
Al llegar a 100 p. de energía del Vacío, Takazj asciende y adopta la forma de Vacío, tras lo que empieza a usar [Destrozar existencia].
Al unirse a la batalla de nuevo, Anub'arash comienza a invocar [Enjambres punzantes], y Takazj evoca [Entropía cataclísmica].
Al llegar a 100 p. de ira, Anub'arash entra en un estado de furia iracunda y lanza una [Tormenta de púas].
Cuando ambos miembros de la corte están al máximo de poder, Anub'arash atraviesa la sala con [Carga imprudente], y Takazj conjura Entropía cataclísmica.
DPS
–
[Destrozar existencia] y [Tormenta de púas] aplican potentes escudos de absorción a sus taumaturgos.
Los jugadores que hayan sido [Empalados] quedan aturdidos hasta que se destruya su púa empaladora.
Anub'arash invoca escarabajos en la sala con [Llamada del enjambre].
Sanadores
–
[Enjambre punzante] se transfiere al jugador más cercano o a Takazj al eliminarse.
Anub'arash queda [Enredado] si carga a través de las [Telarañas apresadoras].
[Erupción excavadora] y [Enjambre desatado] infligen mucho daño a la banda.
Tanques
–
El [Golpe perforador] de Anub'arash inflige mucho daño físico.
Takazj se mueve por la sala con [Correteo y salto] y [Paso por el Vacío].
Los destinos de Anub'arash y Takazj Giramadeja están entrelazados por la [Proclama de la reina].
Susurros de la Corte de la Seda
– Takazj y Anub'arash eligen a varios miembros de su corte y aplican Marca de paranoia o Marca de ira respectivamente a los jugadores en un radio de 0 m.
Los jugadores que no reciben una marca obtienen Marca de muerte.
Marca de paranoia
– Takazj imbuye de paranoias a los jugadores marcados y mata a cualquiera que no tenga Marca de paranoia en un radio de 0 m.
Los jugadores afectados por la marca crean una Mota de paranoia alterada al ser alcanzados por algunas de las facultades de la Corte de la Seda.
Mota de paranoia alterada
– Una esencia de paranoia explota tras 20 s y aplica Degeneración de Vacío a los jugadores afectados por Marca de ira.
Los jugadores con Marca de ira que toquen una esencia la consumen y obtienen Degeneración de Vacío.
Degeneración de Vacío
– El Vacío degenera al objetivo, que recibe 2920 p. de daño de las Sombras cada 2 s durante 8 s. Este efecto se acumula.
Al llegar a 5 acumulaciones, inflige 128808 p. de daño de Caos al jugador afectado.
Marca de ira
– La rabia invade a los jugadores marcados por Anub'arash, lo que mata a cualquiera que no tenga Marca de ira en un radio de 0 m.
Los jugadores afectados por la marca crean una Mota de ira implacable al ser alcanzado por algunas de las facultades de la Corte de la Seda.
Mota de ira implacable
– Una esencia de ira explota tras 20 s y aplica Ira ardiente a los jugadores afectados por Marca de paranoia.
Los jugadores con Marca de paranoia que toquen una esencia la consumen y obtienen Ira ardiente.
Ira ardiente
– Una ira inextinguible atormenta al objetivo, que recibe 3435 p. de daño de Fuego cada 2 s durante 8 s. Este efecto se acumula.
Al llegar a 5 acumulaciones, inflige 128808 p. de daño de Caos al jugador afectado.
Marca de muerte
– Los jugadores son condenados por la corte y se imbuyen de una esencia de muerte que les inflige 128808 p. de daño de Caos cada 1 s. Esta aura persiste más allá de la muerte.
- Proclama de la reina – Anub'arash y Takazj Giramadeja están unidos entre sí por voluntad de la reina Ansurek y comparten salud.
- Anub'arash
- Erupción enterrada – Anub'arash se entierra y luego resurge en una ubicación cercana para infligir 8587 p. de daño de Naturaleza y 2061 p. más de daño de Naturaleza cada 1 s a todos los jugadores durante 8 s.
- Llamada del enjambre – Anub'arash invoca a varios escarabajos destrozacáscaras que se fijan en los jugadores.
- Escarabajo destrozacáscaras
- Endurecer caparazón – El caparazón del escarabajo destrozacáscaras comienza endurecido, lo que reduce un 80% el daño. Este efecto se acumula.
El escarabajo comienza con 8 aplicaciones de Caparazón endurecido y pierde una de forma natural cada 3 s durante 24 s. - Caparazón destrozado – Los ataques cuerpo a cuerpo del escarabajo destrozacáscaras destrozan las defensas de su objetivo, lo que aumenta un 5% el daño que recibe durante 30 s. Este efecto se acumula.
- Perseverancia del Señor Escarabajo – Al llegar a 100 p. de energía, el escarabajo destrozacáscaras aumenta un 25% su velocidad de movimiento y se vuelve inmune a los efectos de control de masas.
- Erupción empaladora – Anub'arash levanta un cono frontal de pinchos desde el suelo que infligen 34349 p. de daño de Naturaleza a los jugadores en la zona y aplican Empalado.
En dificultad mítica, los jugadores a los que alcanza una púa crean una [Mota de ira implacable] o una [Mota de paranoia alterada].
- Empalado – La púa empala al jugador, que queda aturdido y recibe 10305 p. de daño físico cada 1 s hasta que es destruida.
Golpe perforador
– Anub'arash perfora a su objetivo actual, que recibe 171744 p. de daño físico y un 1000% más de daño de Golpe perforador durante 36 s. Este efecto se acumula.
- Takazj Giramadeja
Bomba de telaraña
– Takazj arroja unos nudos pegajosos de telarañas por toda la sala que reducen un 20% la velocidad de movimiento de los jugadores y les infligen 2576 p. de daño físico cada 1 s si siguen en la zona.
El nudo central estalla al tocarlo, lo que inflige 12921 p. de daño de Naturaleza a los jugadores en un radio de 10 m y ata a dos jugadores con Telarañas apresadoras.
Si Anub'arash carga a través de los hilos de Telarañas apresadoras, queda enredado.
Telarañas apresadoras
– Unos hilos pegajosos atan entre sí a los jugadores, que reciben 1503 p. de daño físico cada 0.5 s y pierden un 10% de velocidad de movimiento.
Al alejarse 50 m, los hilos se rompen.
Enredado
– Anub'arash, enredado en los hilos pegajosos, queda aturdido, lo que aumenta un 100% el daño que recibe durante 12 s.En dificultad heroica, Anub'arash debe pasar por 2 hebras de telaraña para quedar enredado.
En dificultad mítica, Anub'arash debe pasar por 3 hebras de telaraña para quedar enredado.
- Lluvia venenosa – Takazj lanza un aluvión de veneno que inflige 21468 p. de daño de Naturaleza a los jugadores en un radio de 6 m de los objetivos y 4294 p. más de daño de Naturaleza cada 2 s durante 28 s.
En dificultad mítica, los jugadores alcanzados crean una [Mota de ira implacable] o una [Mota de paranoia alterada].
- Correteo y salto – Takazj Giramadeja salta a una nueva ubicación.

Descarga de veneno
– Takazj lanza un glóbulo de veneno a su objetivo actual, que recibe 11850 p. de daño de Naturaleza y 6188 p. más de daño de Naturaleza cada 3 s durante 18 s.
Destrozar existencia
– Takazj se protege y absorbe 2928280 p. de daño.
Mientras resista el escudo, Takazj lanzará una Tromba entrópica cada 16 y tejerá conos de telarañas por toda la cámara. Estas telarañas reducen un 20% el movimiento de los jugadores e infligen 1717 p. de daño de las Sombras cada 1 s a los que están en el área.
Las telarañas explotan periódicamente para repeler a los jugadores e infligirles 60110 p. de daño de las Sombras y 10305 p. más de daño de las Sombras cada 3 s durante 12 s.- Tromba entrópica – Takazj lanza una tromba de energía del Vacío que inflige 10305 p. de daño de las Sombras y 1159 p. más de daño de las Sombras cada 1 s durante 30 s. Aplica Vulnerabilidad entrópica.
En dificultad mítica, los jugadores alcanzados crean una [Mota de ira implacable] o una [Mota de paranoia alterada].
- Vulnerabilidad entrópica – Se aferra al jugador una energía oscura que aumenta un 25% el daño que recibe de Tromba entrópica. Este efecto se acumula.
- Anub'arash

Enjambre punzante
– Anub'arash lanza enjambres de insectos contra varios objetivos, que reciben 1503 p. de daño de Naturaleza cada 1 s y un 25% de daño más.
Al eliminarse, el enjambre libera una Ráfaga punzante y el Enjambre punzante se transfiere a Takazj o al jugador más cercano. Si se transfiere a Takazj, el Enjambre punzante se disipa después de 10 s.
Al alcanzar 4 aplicaciones, el objetivo queda afectado por un Delirio punzante y pierde todas las aplicaciones de Enjambre punzante.- Ráfaga punzante – El enjambre punzante se dispersa e inflige 9446 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores.
- Delirio punzante – El objetivo es atacado por un enjambre punzante que aumenta un 100% el daño que recibe y lo desorienta durante 15 s.
- Erupción empaladora – Anub'arash levanta un cono frontal de pinchos desde el suelo que infligen 34349 p. de daño de Naturaleza a los jugadores en la zona y aplican Empalado.
En dificultad mítica, los jugadores a los que alcanza este hechizo crean o bien una [Mota de ira implacable], o bien una [Mota de paranoia alterada].
- Empalado – La púa empala al jugador, que queda aturdido y recibe 10305 p. de daño físico cada 1 s hasta que es destruida.
- Llamada del enjambre – Anub'arash invoca a varios escarabajos destrozacáscaras que se fijan en los jugadores.
- Escarabajo destrozacáscaras
- Endurecer caparazón – El caparazón del escarabajo destrozacáscaras comienza endurecido, lo que reduce un 80% el daño. Este efecto se acumula.
El escarabajo comienza con 8 aplicaciones de Caparazón endurecido y pierde una de forma natural cada 3 s durante 24 s. - Caparazón destrozado – Los ataques cuerpo a cuerpo del escarabajo destrozacáscaras destrozan las defensas de su objetivo, lo que aumenta un 5% el daño que recibe durante 30 s. Este efecto se acumula.
- Perseverancia del Señor Escarabajo – Al llegar a 100 p. de energía, el escarabajo destrozacáscaras aumenta un 25% su velocidad de movimiento y se vuelve inmune a los efectos de control de masas.
Golpe perforador
– Anub'arash perfora a su objetivo actual, que recibe 171744 p. de daño físico y un 1000% más de daño de Golpe perforador durante 36 s. Este efecto se acumula.
- Takazj Giramadeja

Entropía cataclísmica
– Takazj Giramadeja provoca un estallido de entropía que inflige 128808 p. de daño de las Sombras inicialmente y 8602 p. de daño de las Sombras cada 1 s durante 10 s.En dificultad mítica, Takazj libera una [Tromba entrópica] cuando empieza a conjurar.

Tromba entrópica
– Takazj lanza una tromba de energía del Vacío que inflige 10305 p. de daño de las Sombras y 1159 p. más de daño de las Sombras cada 1 s durante 30 s. Aplica Vulnerabilidad entrópica. En dificultad mítica, los jugadores alcanzados crean una [Mota de ira implacable] o una [Mota de paranoia alterada].
- Vulnerabilidad entrópica – Se aferra al jugador una energía oscura que aumenta un 25% el daño que recibe de Tromba entrópica. Este efecto se acumula.
- Vórtice de telaraña – Takazj atrae a los jugadores hasta su ubicación con unos hilos oscuros de telarañas que infligen 12881 p. de daño de Naturaleza y 3650 p. más de daño de Naturaleza cada 2 s durante 16 s.
Cada jugador golpeado queda atado a otro con Telarañas apresadoras.En dificultad mítica, los jugadores alcanzados crean una [Mota de ira implacable] o una [Mota de paranoia alterada].
Telarañas apresadoras
– Unos hilos pegajosos atan entre sí a los jugadores, que reciben 1503 p. de daño físico cada 0.5 s y pierden un 10% de velocidad de movimiento.
Al alejarse 50 m, los hilos se rompen.
Enredado
– Anub'arash, enredado en los hilos pegajosos, queda aturdido, lo que aumenta un 100% el daño que recibe durante 12 s.En dificultad heroica, Anub'arash debe pasar por 2 hebras de telaraña para quedar enredado.
En dificultad mítica, Anub'arash debe pasar por 3 hebras de telaraña para quedar enredado.
- Desolación entrópica – Takazj lanza una explosión entrópica que inflige 32202 p. de daño de las Sombras y 2147 p. más de daño de las Sombras cada 1 s durante 8 s a los jugadores en un radio de 22.5 m.
En dificultad mítica, los jugadores alcanzados crean una [Mota de ira implacable] o una [Mota de paranoia alterada].
- Hebras de la realidad – Takazj desgarra la realidad, lo que repele a todos los jugadores en un cono frontal y les inflige 32202 p. de daño de las Sombras.
En dificultad mítica, los jugadores alcanzados crean una [Mota de ira implacable] o una [Mota de paranoia alterada].
- Paso por el Vacío – Takazj Giramadeja entra en el Vacío y vuelve a aparecer en una ubicación cercana.

Descarga del Vacío
– Takazj lanza una Descarga de las Sombras a su objetivo actual, que recibe 11850 p. de daño de las Sombras y 6188 p. de daño de las Sombras más cada 3 s durante 18 s.
Tormenta de púas
– Anub'arash se protege y absorbe 2928280 p. de daño.
Mientras resista el escudo, Anub'arash provocará una Agitación sísmica cada 15 s y una Erupción de pinchos de forma periódica por toda la cámara.- Empalado – La púa empala al jugador, que queda aturdido y recibe 10305 p. de daño físico cada 1 s hasta que es destruida.
- Agitación sísmica – Anub'arash lanza una ola de choque que inflige 12366 p. de daño de Naturaleza y 1649 p. más de daño de Naturaleza cada 1 s durante 20 s. Aplica Vulnerabilidad sísmica.
En dificultad mítica, los jugadores a los que alcanza este hechizo crean o bien una [Mota de ira implacable], o bien una [Mota de paranoia alterada].
- Vulnerabilidad sísmica – El suelo tiembla bajo el jugador, que recibe un 55% más de daño de Agitación sísmica. Este efecto se acumula.
- Anub'arash

Enjambre punzante
– Anub'arash lanza enjambres de insectos contra varios objetivos, que reciben 1503 p. de daño de Naturaleza cada 1 s y un 25% de daño más.
Al eliminarse, el enjambre libera una Ráfaga punzante y el Enjambre punzante se transfiere a Takazj o al jugador más cercano. Si se transfiere a Takazj, el Enjambre punzante se disipa después de 10 s.
Al alcanzar 4 aplicaciones, el objetivo queda afectado por un Delirio punzante y pierde todas las aplicaciones de Enjambre punzante.- Ráfaga punzante – El enjambre punzante se dispersa e inflige 9446 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores.
- Delirio punzante – El objetivo es atacado por un enjambre punzante que aumenta un 100% el daño que recibe y lo desorienta durante 15 s.
- Erupción enterrada – Anub'arash se entierra y luego resurge en una ubicación cercana para infligir 8587 p. de daño de Naturaleza y 2061 p. más de daño de Naturaleza cada 1 s a todos los jugadores durante 8 s.
- Erupción de pinchos – Anub'arash lanza una serie de 3 grupos de pinchos que infligen 34349 p. de daño de Naturaleza y aplican Empalado a los jugadores de la zona.
En dificultad mítica, los jugadores a los que alcanza este hechizo crean o bien una [Mota de ira implacable], o bien una [Mota de paranoia alterada].
- Empalado – La púa empala al jugador, que queda aturdido y recibe 10305 p. de daño físico cada 1 s hasta que es destruida.
Enjambre desatado
– Anub'arash libera un enjambre de insectos mordedores que infligen 4079 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores cada 1 s durante 8 s. El efecto aumenta su intensidad con el tiempo.
Golpe perforador
– Anub'arash perfora a su objetivo actual, que recibe 171744 p. de daño físico y un 1000% más de daño de Golpe perforador durante 36 s. Este efecto se acumula.
- Takazj Giramadeja
Vórtice de telaraña
– Takazj atrae a los jugadores hasta su ubicación con unos hilos oscuros de telarañas que infligen 12881 p. de daño de Naturaleza y 3650 p. más de daño de Naturaleza cada 2 s durante 16 s.
Cada jugador golpeado queda atado a otro con Telarañas apresadoras.En dificultad mítica, los jugadores a los que alcanza este hechizo crean o bien una [Mota de ira implacable], o bien una [Mota de paranoia alterada].
Telarañas apresadoras
– Unos hilos pegajosos atan entre sí a los jugadores, que reciben 1503 p. de daño físico cada 0.5 s y pierden un 10% de velocidad de movimiento.
Al alejarse 50 m, los hilos se rompen.
Enredado
– Anub'arash, enredado en los hilos pegajosos, queda aturdido, lo que aumenta un 100% el daño que recibe durante 12 s.En dificultad heroica, Anub'arash debe pasar por 2 hebras de telaraña para quedar enredado.
En dificultad mítica, Anub'arash debe pasar por 3 hebras de telaraña para quedar enredado.

Entropía cataclísmica
– Takazj Giramadeja provoca un estallido de entropía que inflige 128808 p. de daño de las Sombras inicialmente y 8602 p. de daño de las Sombras cada 1 s durante 10 s.En dificultad mítica, Takazj libera una [Tromba entrópica] cuando empieza a conjurar.

Tromba entrópica
– Takazj lanza una tromba de energía del Vacío que inflige 10305 p. de daño de las Sombras y 1159 p. más de daño de las Sombras cada 1 s durante 30 s. Aplica Vulnerabilidad entrópica. En dificultad mítica, los jugadores alcanzados crean una [Mota de ira implacable] o una [Mota de paranoia alterada].
- Vulnerabilidad entrópica – Se aferra al jugador una energía oscura que aumenta un 25% el daño que recibe de Tromba entrópica. Este efecto se acumula.
- Desolación entrópica – Takazj lanza una explosión entrópica que inflige 32202 p. de daño de las Sombras y 2147 p. más de daño de las Sombras cada 1 s durante 8 s a los jugadores en un radio de 22.5 m.
En dificultad mítica, los jugadores alcanzados crean una [Mota de ira implacable] o una [Mota de paranoia alterada].
- Hebras de la realidad – Takazj desgarra la realidad, lo que repele a todos los jugadores en un cono frontal y les inflige 32202 p. de daño de las Sombras.
En dificultad mítica, los jugadores alcanzados crean una [Mota de ira implacable] o una [Mota de paranoia alterada].
- Paso por el Vacío – Takazj Giramadeja entra en el Vacío y vuelve a aparecer en una ubicación cercana.

Descarga del Vacío
– Takazj lanza una Descarga de las Sombras a su objetivo actual, que recibe 11850 p. de daño de las Sombras y 6188 p. de daño de las Sombras más cada 3 s durante 18 s.
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