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Hermana Katherine
Este PNJ se puede encontrar en Batalla de Dazar'alor.
Guía de Mazmorras
Heroico | Mítico | |
Mortal | Importante | |
Tanque | DPS | |
Sanador | Interrumpible | |
Magia | Maldición | |
Veneno | Enfermedad | |
Enfurecimiento |
- Resumen – Con la intención de proteger gran parte de la flota de la Alianza durante su retirada, unos sacerdotes de las mareas Canto Tormenta han formado un bloqueo e invocado a un elemental sobrecogedor para que arrase la zona del puerto de Dazar'alor. Restableced una posición en los muelles, inundad los barcos de la Alianza y haced que la monstruosidad invocada regrese a las profundidades antes de que cause estragos en la ciudad.
Tanques –
Interrumpe las potenciaciones del hermano Joseph y la hermana Katherine cuando puedas.
Usa [Puños cubiertos de algas] para ralentizar las tormentas energizadas.Sanadores –
En caso de quedar afectado por [Canción tentadora], intenta colocarte lo más lejos posible de la sirena.
No dejes de moverte para evitar que te golpee [Destello voltaico].DPS –
En caso de quedar afectado por [Canción tentadora], intenta colocarte lo más lejos posible de la sirena.
No dejes de moverte para evitar que te golpee [Destello voltaico].
Usa [Aullido de la tormenta] para eliminar [Pozas de marea heladas].

En el transcurso de la pelea, Laminaria recibe energía de varias fuentes. Cuando Laminaria llega a 100 p. de energía, se lanza [Mareas catastróficas].
Mareas catastróficas – Desata la furia del mar sobre todos los enemigos del taumaturgo y los mata al instante.
Fase 1: Asaltar las naves
- Hermana Katherine
Destello voltaico – Invoca relámpagos que recorren la cubierta de la nave e infligen 12356 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores a su paso.
- Relámpago crepitante – Invoca una descarga de relámpagos en la ubicación de un objetivo, lo que inflige 9267 p. de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 6 m del punto de impacto. Tras lanzar Relámpago crepitante, se lanza Bum atronador en la misma ubicación.
- Bum atronador – Envía una onda de sonido cacofónico en todas direcciones, lo que inflige 16474 p. de daño de Naturaleza y silencia a todos los jugadores en un radio de 12 m del punto de impacto. Cuanto mayor sea la distancia al epicentro, menor será la duración del silencio.
Embozo eléctrico – Envuelve al taumaturgo en un escudo acuoso que absorbe 8471 p. de daño y vuelve al portador inmune a las interrupciones.(
Tras lanzar [Embozo eléctrico], cada sacerdote de las mareas lanzará [Potenciación de las mareas].)- Sacudida – Lanza descargas de relámpagos crepitantes a todos los jugadores cercanos, lo que inflige 5150 p. de daño de Naturaleza.
Alma de la sacerdotisa de las mareas
Cuando la hermana Katherine muere, su alma se manifiesta y comienza a canalizar [Potenciación de la tormenta superior] hacia Laminaria. Cuando ambos sacerdotes de las mareas mueren, sus almas se esfuman.- Potenciación de la tormenta superior – Potencia a Laminaria, lo que aumenta su energía 5 p. cada 2 s.
- Hermano Joseph
- Tormenta marina – Invoca una serie de tormentas de hielo en las ubicaciones de los jugadores, lo que inflige 5560 p. de daño de Escarcha a todos los jugadores en un radio de 5 m del punto de impacto. Deja Tormenta marina en la ubicación, lo que inflige continuamente 1544 p. de daño de Escarcha cada 1 s a todos los jugadores cercanos y reduce un 50% su velocidad de movimiento.
Tentación del mar – Invoca a una sirena tentadora para que ayude al sacerdote de las mareas.
- Sirena tentadora
Canción tentadora – Tienta a un jugador cercano y provoca que camine hacia el taumaturgo. Si el objetivo alcanza su destino, salta fuera del barco. Canción tentadora también inflige 824 p. de daño de Naturaleza cada 1 s.
Embozo de marea – Envuelve al taumaturgo en un escudo acuoso que absorbe 8471 p. de daño y vuelve al portador inmune a las interrupciones.(
Tras lanzar [Embozo de marea], cada sacerdote de las mareas lanzará [Potenciación de la tormenta].)- Salva de las mareas – Lanza descargas de agua helada a todos los jugadores cercanos, lo que inflige 5150 p. de daño de Escarcha.
Alma del sacerdote de las mareas
Cuando el hermano Joseph muere, su alma se manifiesta y comienza a canalizar [Potenciación de las mareas superior] hacia Laminaria. Cuando ambos sacerdotes de las mareas mueren, sus almas se esfuman.- Potenciación de las mareas superior – Potencia a Laminaria, lo que aumenta su energía 5 p. cada 2 s.
Trasladar – El taumaturgo se teletransporta a la otra nave de la Alianza.(
Los sacerdotes de las mareas lanzan [Trasladar] al llegar a ciertos umbrales de salud.)Engendro de Laminaria – Cuando aparece, el engendro de Laminaria lanza [Marejada].
Marejada – La marea sube e inflige 10297 p. de daño de Escarcha a todos los jugadores y sus aliados en un radio de 4 m. Además, se crea una Poza de marea helada en cada ubicación.
- Pedestal de traslado – Teletransporta al usuario a la otra nave. Si tanto la hermana Katherine como el hermano Joseph están muertos, el usuario se teletransporta de nuevo a los muelles.
Fase 2: Laminaria
Almas de las profundidades
Las almas del hermano Joseph y la hermana Katherine ayudan a Laminaria en su asalto a Dazar'alor.Puños cubiertos de algas – Los ataques cuerpo a cuerpo aplican Cubierto de algas, lo que inflige 618 p. de daño de Naturaleza cada 1 s y reduce la velocidad de movimiento un 2%. Este efecto se acumula. Al agotarse, aplica Cubierta de algas a todo el que esté cerca.
Cubierta de algas – Envuelve a todas las criaturas cercanas en algas debilitadoras, lo que aumenta el daño recibido un 10%. Este efecto se acumula en los no-jugadores. La intensidad del aumento del daño recibido aumenta según el número de acumulaciones de Cubierto de algas que tenga el jugador cuando se agota.
- Marejada – La marea sube e inflige 10297 p. de daño de Escarcha a todos los jugadores y sus aliados en un radio de 4 m. Además, se crea una Poza de marea helada en cada ubicación.
- Poza de marea helada – Crea un charco de aguas heladas que inflige 5148 p. de daño de Escarcha cada 1 s a todos los jugadores en su interior.
Poza de marea helada – Crea un charco de aguas heladas que inflige 5148 p. de daño de Escarcha cada 1 s a todos los jugadores en su interior.(
En dificultad mítica, las pozas de marea heladas eliminan una acumulación de [Cubierta de algas] cada segundo en cualquier tormenta energizada a su alcance.
)
Ira de las profundidades – Un orbe de agua aparece y golpea el suelo, lo que inflige 150 p. de daño de Escarcha divididos a partes iguales entre todos los jugadores golpeados por el ataque. Si no hay jugadores presentes, todos los jugadores reciben 19563 p. de daño de Escarcha y se crean varias copias de Poza de marea helada.(
En dificultad mítica, [Ira de las profundidades] también repele a todos los jugadores y la fuerza de repulsión se divide entre todos los jugadores golpeados.
)- Aullido de la tormenta – Sobrecarga a un jugador, lo que inflige 2059 p. de daño de Naturaleza cada 1 s durante 10 sec. Al agotarse, se crea una tormenta energizada.
Mientras se está bajo el efecto de Aullido de la tormenta, se puede absorber Poza de marea helada.- Tormenta energizada – Al aparecer, las tormentas energizadas avanzan hacia Laminaria. Cuando alcanzan su objetivo, lanzan [Estela energizante].
En dificultad normal y de buscador de bandas, cuando una tormenta energizada muere, lanza [Aullido de la tormenta] contra un jugador aleatorio.- Estela energizante – Potencia al objetivo, lo que aumenta su energía 3 p. cada 2 s.
- Aullido de la tormenta – Sobrecarga a un jugador, lo que inflige 2059 p. de daño de Naturaleza cada 1 s durante 10 sec. Al agotarse, se crea una tormenta energizada.
Mientras se está bajo el efecto de Aullido de la tormenta, se puede absorber Poza de marea helada.- Tormenta energizada – Al aparecer, las tormentas energizadas avanzan hacia Laminaria. Cuando alcanzan su objetivo, lanzan [Estela energizante].
En las dificultades heroica y mítica, cuando una tormenta energizada muere, deja tras de sí un resto energizado.- Estela energizante – Potencia al objetivo, lo que aumenta su energía 3 p. cada 2 s.
Resto energizado – Resto energizado lanza [Energía desatada] de forma continua hasta que un jugador lo recoge. Recoger un resto energizado aplica [Aullido de la tormenta].
Energía desatada – Envía relámpagos en todas direcciones, inflige 4119 p. de daño de Naturaleza cada 2 s y aumenta el daño de Naturaleza recibido un 10%. Este efecto se acumula.
- Aullido de la tormenta – Sobrecarga a un jugador, lo que inflige 2059 p. de daño de Naturaleza cada 1 s durante 10 sec. Al agotarse, se crea una tormenta energizada.
Mientras se está bajo el efecto de Aullido de la tormenta, se puede absorber Poza de marea helada.- Tormenta energizada – Al aparecer, las tormentas energizadas avanzan hacia Laminaria. Cuando alcanzan su objetivo, lanzan [Estela energizante].
En las dificultades heroica y mítica, cuando una tormenta energizada muere, deja tras de sí un resto energizado.- Estela energizante – Potencia al objetivo, lo que aumenta su energía 3 p. cada 2 s.
- Resto energizado – Resto energizado lanza [Energía desatada] de forma continua hasta que un jugador lo recoge. Recoger un resto energizado aplica [Aullido de la tormenta].
- Energía desatada – Envía relámpagos en todas direcciones, inflige 4119 p. de daño de Naturaleza cada 2 s y aumenta el daño de Naturaleza recibido un 10%. Este efecto se acumula.
- Ataque amplio – Golpea a un objetivo distante, le inflige un 50% de daño con arma como daño de Escarcha y aumenta un 25% el daño de Escarcha recibido durante 8 sec. Esta facultad se utiliza cuando no hay objetivos a alcance cuerpo a cuerpo.
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