Heroico | | Mítico |
Mortal | | Importante |
Tanque | | DPS |
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Magia | | Maldición |
Veneno | | Enfermedad |
Enfurecimiento |
Resumen
– Zul comienza el combate con la ayuda de las fuerzas de sangre. Seguirá invocando fuerzas de sangre extras a las que el grupo debe enfrentarse mientras se llena su energía.
Al llegar a un 40% de su salud, Zul deja de invocar las fuerzas de sangre y queda completamente potenciado por la sangre de G'huun, con lo que desata
[Epicentro de corrupción] y gasta su sangre ancestral para aplicar a la banda
[Sangre corrupta] durante el resto del combate. Los jugadores deben derrotarlo antes de que el daño de
[Sangre corrupta] los sobrepase.
Tanques
–
Las trituradoras Nazmani usan
[Pulso vibrante] cuando alcanzan el 100% de energía. ¡Asegúrate de que sus aliados no estén dentro de su alcance!
Evita los ataques cuerpo a cuerpo de los tragadones sanguinarios o usa facultades defensivas para reducir la sanación que reciben de
[Fauces hambrientas].
[Quebrando sangre] creará una gran área de
[Sangre quebrada] cuando pase el efecto. ¡Asegúrate de que estás lejos de otros jugadores!
Fase 1: Las fuerzas de sangre
Zul invoca a las fuerzas de sangre para que lo defiendan, mientras acumula energía de forma gradual durante el transcurso de la fase 1.

Charco de oscuridad
– Crea un charco de oscuridad en una ubicación durante 20 sec. El charco de oscuridad explota de forma periódica con Oscuridad eruptiva, salvo que un jugador se encuentre en su interior.
Los jugadores que se encuentran en un charco de oscuridad sufren Absorbido por la oscuridad.
Absorbido por la oscuridad
–
Pisar un charco de oscuridad inflige 1510 p. de daño de las Sombras cada 2 s.En dificultad mítica, cada vez que un jugador recibe daño de Absorbido por la oscuridad también recibe una acumulación de Sangre corrupta.
Oscuridad eruptiva
–
Inflige 2968 p. de daño de las Sombras a los jugadores en un radio de 45 m.En dificultad mítica, los jugadores que reciban daño de Oscuridad eruptiva también recibirán una acumulación de Sangre corrupta.
Revelación oscura
–
Desata una Revelación oscura tras 10 sec, lo que inflige 9922 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores. Este daño es menor cuanto mayor sea la distancia al jugador afectado. Además, se crea un esbirro de Zul cerca de la ubicación del jugador.En dificultad heroica o superior, Revelación oscura afecta a 2 objetivos cada vez que se lanza.
Esbirro de Zul
– Los esbirros de Zul se fijan en los jugadores y no se pueden tanquear.
Vinculado a las sombras
–
Absorbe 12431 p. de daño y aumenta el daño infligido un 20%. Mata al objetivo cuando se elimina.
Foso de desesperación
– Cuando un esbirro de Zul alcanza a su objetivo provoca una oleada de terror, lo que hace que los jugadores en un radio de 5 m huyan despavoridos durante 12 sec.
En dificultad normal y buscador de bandas, los esbirros de Zul mueren tras lanzar Foso de desesperación.
Llamada de la sangre
– Zul crea aliados a partir de la sangre que le dio G'huun e invoca a las fuerzas de sangre.
Fuerzas de sangre
Regreso sangriento
– Al morir, las fuerzas de sangre se regeneran tras un breve periodo de tiempo, a menos que estén bajo los efectos de Carne en descomposición.

Carne putrefacta
– La inestabilidad de la magia de sangre de G'huun anula Regreso sangriento durante 12 sec, lo que permite que la criatura afectada muera sin regenerarse. Cuando se elimina, salta a otra criatura de tipo distinto.
Trituradora Nazmani
Rajar sangriento
–
Inflige 16322 p. de daño físico en un cono frente al taumaturgo.
Pulso vibrante
–
Aumenta un 50% el daño infligido por Zul y sus esbirros en un radio de 30 m durante 40 sec. Este efecto se acumula.En dificultad de buscador de bandas, Pulso vibrante solo afecta al taumaturgo, no a los aliados cercanos.
Se lanza con la energía al máximo.
Aojasangre Nazmani
Cuajar sangre
– Coagula la sangre de G'huun que hay en el ambiente en un icor animado en la ubicación del aojasangre.
Icor animado
– Los icores animados intentan llegar hasta Zul. Al conseguirlo, lanzarán Transfusión de icor.
Transfusión de icor
– Transfiere toda la salud actual del icor animado a Zul y mata al icor animado al instante.
Presencia sanguina
–
Si dos aojasangres Nazmani se encuentran a 20 m o menos el uno del otro, su Presencia sanguina explotará y sanará un 10% de salud a todos los enemigos cada 2 s.
Tragadón sanguinario
Fauces hambrientas
–
Cuando un tragadón sanguinario inflige daño, se sana un 200% del daño infligido.
Fractura fulminante
–
El tragadón se fractura y muere, lo que inflige 7419 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores cada 2 s durante 10 sec.Se lanza con la energía al máximo.
Fase 2: Zul Desatado
Cuando la salud de Zul alcanza el 40%, este desata la energía acumulada durante la fase 1 al lanzar
[Epicentro de corrupción].
Epicentro de corrupción
–
Zul consume toda su energía y aplica una acumulación de Sangre corrupta a todos los jugadores por cada 5 p. de energía consumida.Sangre corrupta
–
Inflige 89 p. de daño de las Sombras cada 2 s. Este efecto se acumula y dura hasta el final del encuentro.
Quebrando sangre
–
Aplica Quebrando sangre a todos los objetivos en un cono frente a Zul, lo que inflige 2627 p. de daño físico cada 2 s durante 20 sec y crea un charco de sangre quebrada al agotarse.
Este efecto se acumula.Sangre quebrada
– Crea un gran charco de sangre que aplica Sangre corrupta de forma periódica a cualquier jugador en su interior.
Sangre corrupta
–
Inflige 89 p. de daño de las Sombras cada 2 s. Este efecto se acumula y dura hasta el final del encuentro.

Deseo de muerte
–
Colma a un jugador con un Deseo de muerte y lo obliga a caminar hacia el borde de la arena y saltar de la plataforma hacia su muerte al llegar allí.
Cuando el jugador salta, o cuando se disipa Deseo de muerte, inflige 5186 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores. Este daño se reduce con la distancia. Además, se crean varios esbirros de Zul.En dificultad de buscador de bandas, Deseo de muerte no inflige daño cuando se elimina ni cuando el jugador salta.
Esbirro de Zul
– Los esbirros de Zul se fijan en los jugadores y no se pueden tanquear.
Vinculado a las sombras
–
Absorbe 12431 p. de daño y aumenta el daño infligido un 20%. Mata al objetivo cuando se elimina.
Foso de desesperación
– Cuando un esbirro de Zul alcanza a su objetivo provoca una oleada de terror, lo que hace que los jugadores en un radio de 5 m huyan despavoridos durante 12 sec.
En las dificultades normal y buscador de bandas, los esbirros de Zul mueren tras lanzar Foso de desesperación.
Charco de oscuridad
– Crea un charco de oscuridad en una ubicación durante 20 sec. El charco de oscuridad explota de forma periódica con Oscuridad eruptiva, salvo que un jugador se encuentre en su interior.
Los jugadores que se encuentran en un charco de oscuridad sufren Absorbido por la oscuridad.
Absorbido por la oscuridad
–
Pisar un charco de oscuridad inflige 1510 p. de daño de las Sombras cada 2 s.En dificultad mítica, cada vez que un jugador recibe daño de Absorbido por la oscuridad también recibe una acumulación de Sangre corrupta.
Oscuridad eruptiva
–
Inflige 2968 p. de daño de las Sombras a los jugadores en un radio de 45 m.En dificultad mítica, los jugadores que reciban daño de Oscuridad eruptiva también recibirán una acumulación de Sangre corrupta.
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