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Variable Rate Shading Grafikoptionen auf dem Patch 10.0.7 PTR
PTR
Geposted
11.02.2023 um 08:00
von
Archimtiros
Eine weitere kleine Verbesserung, die im heutigen Dragonflight Patch 10.0.7 PTR Update entdeckt wurde, ist die Einführung von Variable Rate Shading-Optionen! Die VRS-Modi wurden entwickelt, um die Leistung moderner GPUs zu steigern, indem die Komplexität kleiner schattierter Objekte reduziert und gleichzeitig Rechenleistung für komplexere Objekte bereitgestellt wird. Die VRS-Modi unterteilen die Bilder auf dem Bildschirm in Blöcke, bestimmen deren Wichtigkeit und sparen Rechenleistung für das Schattieren unnötiger Bereiche, die der Spieler nicht sehen kann. Das Ergebnis dieses Prozesses sind höhere Bildwiederholraten, wobei der Unterschied für das menschliche Auge im Idealfall kaum oder gar nicht wahrnehmbar ist.
Ein
Nvidia Developer VRWorks-Artikel
geht sehr ins Detail und erklärt anhand eines Beispielbildes, wie Variable Rate Shading Bereiche des Bildschirms aufteilt, um verschiedenen Schattierungselementen Priorität einzuräumen.
NVIDIA VRWorks
Turing introduces a new and more flexible technique to control the shading rate called Variable Rate Shading (VRS). With VRS, the shading rate can now be adjusted dynamically across the image - every 16 pixel x 16 pixel region of the screen can now have a different shading rate.
This fine level of control enables developers to deploy new algorithms that were not previously possible for optimizing shading rate and increasing image quality. In this section, we will describe the underlying hardware mechanisms of VRS, and a few of the ways developers can enable it.
Figure 1 – Turing VRS supported shading rates and example application to a game frame.
Without VRS, every pixel in the scene in Figure 1 would be shaded individually (the 1x1 blue grid case). With VRS, the pixel shading rate of triangles can vary. The developer has seven options to choose from for each 16x16 pixel region, including having one shading result be used to color four pixels (2x2), or 16 pixels (4x4), or non-square footprints like 1x2 or 2x4. The colored overlay on the right side of Figure 01 shows a possible application to a frame - the car, sky, and foliage have been shaded at full rate (i.e., blue region) to preserve fine details. The area next to the car has been shaded once per four pixels (green), and the road to the far left and right periphery has been shaded once per eight pixels (yellow).
With Turing’s Variable Rate Shading technology, a scene can be shaded with a mixture of rates varying between once per visibility sample (super-sampling) and once per sixteen visibility samples. The developer can specify the shading rate spatially (via a texture). As a result, a single triangle can be shaded using multiple rates, providing the developer with fine-grained control.
Dieses Video von Digital Foundry geht noch ein wenig weiter ins Detail und analysiert die VRS-Modi in Wolfenstein 2.
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