이 사이트는 자바스크립트를 사용합니다.
브라우저에서 자바스크립트를 활성화 해주십시오.
클래식 테마
Thottbot 테마
힐브란데 긴급 수정 사항과 전투 디자인의 접근성
라이브
2022/10/12 시간 03:00
에
Mandl
에 의해 작성됨
몇 주 전, 타자베쉬 내 힐브란데 전투의 보안 장치에 추가 행동 단추가 추가되었는데요. 이 변경점이 어떤 영향을 끼치는지, 그리고 전투 디자인의 접근성에 대해 얘기해보는 시간을 갖고자 합니다.
던전 및 공격대
타자베쉬: 소레아의 승부수
힐브란데
보안 장치 수동 상호작용에 추가로 우회 암호를 저장하거나 내려놓을 수 있는 추가 행동 단추를 추가하였습니다.
개발자의 한마디: 시각 장애가 있는 플레이어분들이 우회 암호와 관련된 어려움을 제보해 주셨습니다. 우회 암호를 내려놓을 수 없고, /따라가기로는 메커니즘을 완수하는 게 불가능해 생기는 문제였습니다. 이에 따라 플레이어가 우회 암호를 내려놓을 수 있도록 대체 수단을 마련하였으며, 다른 플레이어가 집어들 수 있을 것입니다.
이 변경점은 더 높은 단수를 노리고 있는 플레이어들은 거의 눈치채지 못하겠지만, 처음 던전을 진행하거나 이 우회 암호를 제대로 진행할 수 없는 분들을 위한 변경점인데요. 이 던전은 무작위 영웅 던전으로도 진행이 가능했던 만큼, 훨씬 더 많은 플레이어들이 그 변경점을 알아차렸을 것입니다.
저희가 약 2년 전 게임 내 접근성에 대해 인터뷰를 하기도 했었던 맹인 플레이어
제임스
님의 영상에서는, 제임스 님이 따라가던 다른 팀원이 실수로 잘못된 곳에 암호를 넣어 다시 꺼냈을 때, 같은 위치에 서 있는 바람에 제임스 님이 이를 획득하게 되어 전멸로 이어지는 상황이 발생하기도 했습니다.
제임스 님의 캐릭터가 사망하지 않는 이상 암호를 "내려놓을" 방법이 없기에, 결국 파티의 전멸로 이어지는 셈이었는데요. 월드 오브 워크래프트 개발진은 이를 꽤나 깔끔한 방식으로 해결했습니다:
암호를 획득한 플레이어가 추가 행동 단추를 통해 암호를 내려놓을 수 있게 되는 것
암호를 내려놓은 플레이어가 그 암호를 다시 바로 획득하는 실수가 있지 않게끔 약 3초 간 획득이 불가능하게 하는 것
필요하다면 플레이어가 암호를 내려놓을 수 있게 하는 단순한 방식을 통해 문제를 해결했을 뿐만 아니라, 암호가 인장보다 훨씬 더 밝게 빛나 이를 손쉽게 확인할 수 있게끔 하는 변경점 또한 적용되었습니다.
전투 디자인에 요구되는 접근성의 문제
힐브란데는 어둠땅에서 전투 디자인적으로 접근성에 꽤나 큰 문제를 가지고 있는 우두머리 중 하나였습니다. 파티 전체가 아주 제한된 시간 내에 서로가 일부만을 갖고 있는 정보를 공유해야 하는 것은 즉석에서 합을 맞출 수 없는 이들에게는 아주 큰 장벽이었고, 블리자드는 9.2 패치에 타자베쉬가 쐐기 던전으로 출시되기 전, 다음과 같은 변경점을 적용했었습니다:
힐브란데의
방역 지대
가 퍼지기까지의 유예 기간이 10초에서 ~25초로 증가했습니다 (긴급 수정 사항 글에 포함되지 않은 변경점).
보안 장치와 상호 작용하는 플레이어는 이동이 불가능했으나, 한번 클릭하면 15초 동안 지속되는 숨겨진 디버프가 적용되는 방식으로 변경되었습니다.
주문 수호의 축복
이 보안 장치 플레이어에게 부여되면 전투 자체를 초기화해야 하는 등의 문제가 있기는 하나, 이전에 비해선 훨씬 편리해진 셈입니다.
이런 변경점은 보안 장치를 발동하는 플레이어가 파티에게 위크오라를 분배하거나, 음성 채팅을 사용하거나 아주 신속하게 정확하게 타이핑을 요구하는 큰 문제를 해결했습니다 -- 마치 격전의 아제로스의 멕카토크처럼, 그 모양 자체를 설명하기가 꽤나 까다로웠던 데다가 색상으로 구분하는 것은 색맹인 플레이어들에겐 너무나 큰 문제였죠 (특히 노란색과 주황색, 보라색과 파란색의 경우 전 세계 남성의 2.25%에 해당하는 녹색맹 또는 적색맹은 구별이 불가능했습니다).
방역 지대
역시 10초라는 유예 기간은 위크오라가 없는 플레이어가 기껏해야 단 한 번의 시도만을 제공할 수 있었던 만큼, 25초라는 변경점은 그런 압박을 좀 줄여줄 수 있는 좋은 변경점이었습니다.
접근성에 대한 생각과 논의
여러모로, 이런 문제와 변경점은 전투 디자인의 중요한 문제를 부각시킵니다 -- 대상을 어떻게 선택하느냐 그리고 그 실패의 영향력이 얼마나 크냐에 따라, 힐브란데나 멕카토크 같은 공략법은 특정 플레이어들에게 지나치게 불리한 상황을 만들었습니다. 특히 멕카토크는 색맹, 농인, 맹인 같은 플레이어들에게 치명적이었죠. 이런 디자인은 제대로 작동하는 경우도 얼마 업으며, 애드온이나 위크오라를 통해 파훼되기에 전투 자체에 깊이를 더해주지도 않았습니다.
이를 어렵지만 전투 전체를 미리 계획할 수 있는 대영주 데나트리우스, 진흙주먹이나 라이겔론과 비교해 보시죠 - 깜짝 놀랄 일도, 기믹도 없으며, 소통이 유용하되
필수
는 아니고, 플레이어들이 문제를 해결하기 위해 자신에게 익숙한 방식으로 소통할 수 있게끔 하는 그런 전투들 말입니다. 물론 이런 전투에서도 그때그때 플레이어들에게 특정 역할을 부여하거나 위크오라를 사용해 최대의 효율을 낼 수 있지만, 이를 통한 이득은 현재 계획이 완전히 뒤집어진 상황이 아닌 이상 사소한 편입니다.
누가 어떤 능력을 어떻게 상대할지를 선택하거나 우선시하는 방법이나 일종의 대체 수단이 없는 방식으로 전투를 디자인하는 것은 결국 접근성에 해로운 결과를 낳습니다. 이는 불꽃봇을 비활성화해야 하는 플레이어가 (사잇단계를 제외하면)
정확한
수로, 그것도 무작위로 선택되며 코드를 해결하라고 주어지는 시간도 무척 촉박해서 플레이어들이 지금 하던 걸 모두 포기하고 불꽃봇에 들어가게 만들거나, 우연찮게 색상을 빠르게 설명할 수 없는 공격대원이 걸릴 경우 그냥 전멸을 택해야 하는 방식을 고집한 멕카토크 전투의 경우 특히 그렇습니다. 불꽃봇을 해킹할 사람을
선택
할 수 있는 선택지만 있었더라도, 그 난이도를 줄이지 않고도 봇 전담 공격대원들을 통해 접근성에 대한 장벽을 크게 줄일 수 있었을 텐데 말입니다.
전투를 디자인할 때는 멕카토크와 힐브란데가 실패한,
고정 색상만으로 필수 정보를 전달하지 않을 것
이라는, 게임 디자인의 핵심 접근성 신조를 기억하는 것이 좋을 것입니다. 그리고 보다 일반적으로는, 특히 낮은 난이도에서 이런 과제를 완료할 수 있는 다른 방법이 제공되어야 하고 말이죠. 엄격한 소통이 필요하지만 동시에 위크오라 때문에 아무 소용이 없어지는 다른 전투인 공포의 군주를 예로 들어 볼까요. 만약 침투한 공포의 군주를 찾는 것이 시각적일 뿐만이 아니고, 청각적이기도 했다면 어땠을까요? 침투된 플레이어에게 가까이 다가갈수록 더 큰 목소리가 들린다거나 하는 방식으로 말이죠. 이렇게 함으로서, 이런 메커니즘을 상대할 방법이 하나가 아닌 두 개로 늘어나지 않겠습니까.
이런 문제는, 개발진의 노력 뿐만이 아니라 커뮤니티 여러분의 도움과 피드백으로도 포착하는 것이 가능합니다 -- 특히 접근성 관련 문제의 경우 블리자드 개발진 전체가
accessibility@blizzard.com
이메일을 관리하고 모든 게임에 대한 보고서를 분류하는 만큼, 가능한 한 많은 플레이어가 이런 콘텐츠를 즐길 수 있도록 이들에게 관련 문제를 보고하는 것도 좋은 방법입니다.
앞으로는, 힐브란데보다 대영주 데나트리우스 같은 전투가 더 많아지기를 바라는 바입니다.
와우헤드 구입하기
프리미엄
$2
한 달
광고 없는 경험을 즐기고, 프리미엄 기능을 해금하고 사이트를 후원하세요!
댓글 0개 보기
댓글 0개 숨기기
댓글을 달려면 로그인하세요
영어 댓글들 (11)
댓글 달기
로그인이 되어있지 않습니다. 댓글을 남기려면
로그인
하거나,
회원가입
을 해 주세요.
이전 게시물
다음 게시물