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블리즈컨 2018 패널 제작: WoW의 세계 창조
블리자드
2018/11/03 시간 13:38
에
Serrinn
에 의해 작성됨
블리즈컨 2018에서 아제로스에서 가장 사랑 받는 지역들이 어떻게 만들어졌는지 알아보는 WoW의 세계 창조 패널이 시작되었습니다! 와우헤드의 라이브 블로그를 통해 월드 오브 워크래프트 레벨 디자인 팀이 보여주는 게임 내 지역이 만들어지는 과정을 확인해 보세요.
블리즈컨 2018 경품 행사
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패널에 관하여
주최자 - 다린 드 폴
이 패널의 주제는 온라인에서 투표를 통해 이루어졌으며, 와우의 지역 및 세계/이야기 창조에 관한 이야기를 다룰 예정입니다.
수석 레벨 디자이너, 게리 플래트너
리드 레벨 디자이너, 짐 채드윅
수석 게임 디자이너, 스티브 버크
레벨 디자이너, 콜린 볼라스
레벨 디자이너, 조쉬 나바로
레벨 디자이너r, 사라 원스
지역의 시작
꼭 필요한 중요 스토리와 함께 시작하지만, 많은 가능성을 염두에 둡니다.
시작하는 곳이 있었던 만큼, 쿨 티라스는 여태까지의 지역들과 약간 달랐습니다.
특별하고 친밀한 이야기를 만들고 싶었습니다.
보랄러스는 대륙의 중요한 부분이 되게끔 디자인 되었습니다.
도시를 만들며
달라란이나 샤트라스 같은 과거의 도시에서 영감을 얻습니다.
다양한 지역들과 도로로부터 도시 제작이 시작됩니다.
그 후에는, 도시의 "흐름"에 맞는 건물들을 추가하기 시작하죠.
건물들을 추가한 후에는 텍스쳐 같은 것들을 추가하여 도시의 느낌과 주제를 살려냅니다.
이번 느낌은 바다였으므로, 공기에서 짠 맛을 느낄 수 있는 도시를 만들고자 했습니다.
활기차고, 고향같은 느낌이 나는 곳을 말이죠.
디자이너들은 실제 도시에서 많은 영감을 얻습니다 - 보랄러스의 경우에는 프랑스와 함부르크 같은 오래된 중세 도시들을 모티브로 했습니다.
던전 제작
공간에서 움직이는 것들로 디자인이 시작됩니다.
멋진 구성과 뛰어다니기 좋은 지역을 만들고자 합니다.
삽화 등을 추가하기 전에 던전의 유용성을 실험합니다.
몇 가지를 바꾸는 것만으로도 지역이 살아나는 것을 확인할 수 있습니다.
다음엔, 텍스쳐를 입힙니다.
사물을 통해 플레이어들에게 어디로 진행해야 하는지를 알려주며, 동시에 환경을 통해 던전에 필요한 이야기나 역사를 만들어 냅니다.
던전 내에 적이 많거나 하는 소위 "바쁜" 지역을 확실히 보여주기 위해 바쁜 지역과 그렇지 않은 지역을 나란히 배치합니다.
레벨 디자인과 스토리는 반복적인 작업으로, 던전을 만들 때에는 양 팀이 서로에게 조언을 해 주고는 합니다.
비하인드 스토리: 아라시 전장 업데이트
아직까지도 2004년의 엔진을 그대로 사용하고 있지만, 비쥬얼 측면으로 기준을 높이고자 했습니다.
가시거리의 증가 같은 신규 기술들에서 영감을 받아, 전장의 느낌을 그대로 살리되 비쥬얼을 업데이트 하고자 했습니다.
레벨 디자이너들은 지역에 이스터 에그를 추가하는 것을 좋아합니다-- 예를 들어, 드러스트바에는 사라 원즈가 집어넣은 이스터 에그로 새 둥지에 들어가 있는 아기가 있습니다.
아라시 분지의 원래 테마는 스코틀랜드의 하일랜드 지방이었습니다.
페인트 도구 등, 현재에 들어서는 사용할 수 있는 도구들이 훨씬 많아졌습니다.
그 다음에 지역에 벌어지는 일
어쩔 때는 한 지역에 대한 확고한 비전을 갖고 지역을 만들지만 아이디어는 좋은데 끔찍한 지역이 나오기도 합니다. 이럴때는 다시 작업을 반복하고 수정을 해 나가죠.
이는 게임 자체에서도 마찬가지입니다-- 아마 판매한 게임보다 취소한 게임이 더 많을 겁니다.
어쩔 때는 다른 곳을 위해 만든 것들을 쟁여두었다가 다른 데에 사용하기도 합니다.
좋은 예시로는 수라마르의 변장 메커니즘이 있습니다. 이런 것을 시도하는 게 꽤 두려웠으며 실현시키기 위해 많은 노력이 필요했죠.
드러스트바는 왕좌의 게임에서 영감을 받은, 일종의 "장벽 너머"와 비슷한 얼어붙은 황무지라는 아이디어로 시작되었습니다.
그렇지만 무언가 마음에 들지 않아 아예 처음부터 다시 시작하여 지금의 공포스런 지역으로 자리잡게 되었죠.
얼어붙은 황무지 시절 드러스트바에는 마녀들의 야영지 같은게 있었는데, 거기서부터 시작하여 계속해서 만들어 나갔습니다.
보랄러스 또한 많은 수정을 거쳤습니다-- 대도시는 특히 많은 작업을 거치죠.
개발 팀 중 한 명이 스톰윈드의 바리안의 묘에 호드 낙서를 추가했다가, 그만 "걸려서" 삭제했다고 합니다.
수정은 늘 이루어집니다-- 예를 들어 얼라이언스가 지나가야 하는 호드 지역이 있으면 이를 위한 안전한 길 등을 추가하곤 하죠.
썩은굴 또한 많은 수정을 거친 던전입니다. 이는 원래 지역으로 설계되었지만, 억지로 이를 지역으로 만드는 대신 잠시 미뤄두었다가 던전으로 만들자는 결론에 도달했습니다.
다른 예시로는 볼둔이 있는데요. 사막이라는 테마를 어떻게 다양하게 표현할 것인지 고민했습니다-- 정글과 나무 등을 시도했는데, 결국은 모래 언덕 중심에 오아시스를 만들었죠.
지역 광택내기
이제 지역의 크기, 퀘스트 같은 게 모두 준비되었으니, 조명, 음악, 음향 효과, 음향 디자인 등을 통해 지역을 "광택"낼 시간입니다.
썩은굴의 경우 이끼, 식물, 땅에 버려져 있는 해골들에서 자라는 진균 등을 추가했죠. 이런 작은 게 큰 차이점을 만듭니다.
조명의 경우는 플레이어들이 특정한 곳을 주목하게끔 해 줍니다.
아라시의 경우 '느낌'을 살리는 데에 주력했습니다 - 이미 존재하는 지역이었던 만큼, 품질의 기준을 높여야 했습니다.
소품의 경우 가끔은 소품을 아무렇게나 추가하며 그런 소소한 재미에서 영감을 이끌어 냅니다.
많은 사람들의 협업은 한 명의 개별 디자이너와 달리 테마들을 "와우"의 느낌이 나게끔 하는데 큰 도움이 됩니다.
지역 내의 모든 것은 직접 손으로 만들어냅니다.
플레이어 분들이 이런 지역을 보고 어떻게 생각하시는지를 듣는 것을 좋아합니다.
이런 세세한 부분을 표현할 수 있는 능력과 기술의 진전은 무척이나 빠르게 이루어졌습니다 - 3년 전만 하더라도, 보랄러스 같은 도시는 만들 수 없었을 겁니다.
각주: 벡티스는 격아 시작 이후로 약 1천 6백만명의 플레이어들을 죽였습니다!
레벨 디자이너들은 최근 절호조에 다다른 것 같다며, 더 멋진 것들을 기대해 달라고 밝혔습니다.
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