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클래식 테마
Thottbot 테마
와우 클래식 개발진의 r/ClassicWoW 무엇이든 물어보세요 (AMA)
클래식
2019/08/20 시간 11:59
에
Squishei
에 의해 작성됨
레딧의 r/ClassicWoW가 와우 클래식 개발진들과 함께 무엇이든 물어보세요 (AMA)를 진행했습니다-- 이 글을 통해 많은 플레이어들의 다양한 질문들과 다음주의 와우 클래식 출시를 위해 준비하고 있는 개발진의 답변들의 하이라이트를 만나보세요!
안녕하세요!
오늘 저희는 월드 오브 워크래프트: 클래식 개발진과 AMA를 진행하게 되었음을 기쁘게 생각합니다. 이들은 가장 즐겨하던 직업부터 다음 주부터 저희가 탐험하게 될 아름다운 세계를 구현했는지까지, 여러분의 모든 질문을 받으실 예정입니다.
오늘 참여해주실 분들은 다음과 같습니다:
/u/AltruisWoW – 제작책임자
/u/Chromschi – 수석 게임 프로듀서
/u/Pazorax – 리드 소프트웨어 엔지니어
/u/Ogronz – 책임 소프트웨어 엔지니어
/u/ZoidWoW – 수석 소프트웨어 엔지니어
/u/Aggrend – 책임 테스트 리드
/u/Kaivax – 커뮤니티 매니저
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게임플레이 및 시스템
주간 초기화
클래식에서의 서버 초기화 계획은?
공격대가 초기화되는 시점은 1.12 패치 때의 값과 동일합니다.
클래식은 저희의 일반적인 월드 오브 워크래프트 구조와 동일하게 작동합니다. 저희의 목표는 최대한 많은 시간 동안 게임을 즐기실 수 있게 하는 것이며, 어떤 주에는 점검을 위해 서버를 내릴 필요조차 없을 수도 있을 것입니다.
던전
와우 클래식 내에서 의도된 최대 던전 입장 플레이어 수는?
질문 감사드립니다! 이는 버그가 맞았고, 이제 수정된 만큼 대부분의 저레벨 던전을 오리지널 1.12 패치 때처럼 최대 10명의 플레이어와 함께 입장할 수 있을 것입니다. 하지만 오리지널 막바지에는 일부 던전에 특정 플레이어 상한선이 적용되어 있었는데요. 그러므로 자세히 설명드리자면 마라우돈까지 모든 저레벨 던전은 최대 10명의 플레이어가 입장 가능하나, 검은바위 나락, 스칼로맨스, 스트라솔름 그리고 혈투의 전장은 최대 5명의 플레이어만 입장이 가능합니다.
오리지널 1.12 패치에서도 그랬듯, 검은바위 첨탑 또한 10명의 플레이어 상한선을 지닐 것입니다.
명예 계산법
명예는 정확히 어떻게 계산되는지? 오리지널 시절에는 서버가 닫혀있어야만 진행되었는데.
명예 계산법을 다시 제작할 때, 저희는 이가 서버가 열려 있어도 작동하게끔 수정할 수 있었습니다. 이젠 굳이 서버가 닫혀있어야만 업데이트되진 않습니다.
경비병 재생성
오리지널 시절에도 경비병 재생성율이 본 서버랑 같은 방식으로 작동했었는지?
이 부분은 제대로 확인하지를 않아서 말씀드릴 수가 없네요. 자한 설명 감사드립니다! 이를 확인해보고 오리지널 시절과 맞게끔 노력하도록 하겠습니다.
디버프 우선 순위
중요한 디버프가 깊은 상처 같은 디버프에 의해 사라지지 않도록 디버프 우선 순위 시스템이 존재할 것인지?
오리지널 시절에도 디버프 우선 순위 시스템이 존재했던 만큼, 저희는 이를 복제해 냈습니다.
비전 화살의 거리 문제 또한 1.12 패치에서 수정되었으므로, 이 역시 그대로 유지했습니다.
본 서버와 클래식 간의 골드 거래
플레이어들이 격아 골드로 클래식 골드를 구매하거나 그 반대의 행동을 하는 것에 대한 생각은?
격아 캐릭터가 와우 클래식의 캐릭터에게 골드를 이전할 수 있는 직접적인 방법은 존재하지 않습니다. 이는 두 게임이 서로 크게 다른 만큼 클래식의 경제를 어지럽힐 것입니다.
플레이어 간의 골드 거래는 저희의 이용 약관을 확인해 주시기 바랍니다. 제 3자 사이트 등에서 골드를 구매하는 것은 계정의 일시 정지 혹은 영구 정지로 이어질 수 있습니다.
축제
축제들이 곧 다가올 예정인데, 옛 방식대로 진행되는 걸 기대해도 좋을지?
트릭 오어 트릿! 네, 클래식이 1.12 패치 데이터를 기반으로 하는 만큼, 축제 또한 그 패치 때와 동일하게 진행될 것입니다. 그러니 10월이 다가오면 으시시한 사탕과 장난 가득한 나날을 기대해 주세요!
신고
골드 판매자와 해킹툴 사용자들은 어떻게 제재할 예정인지?
와우 클래식은 오리지널 시절보다 이를 감지하는 데 훨씬 능합니다. 모든 와우 플레이어 분들은 이용 약관에 동의하셨으며, 이를 어길 경우 계정의 일시 정지 혹은 영구 정지로 이어질 수 있습니다.
전리품 및 단계
전리품
콘텐츠 1단계에서는 1.3 패치 전에 화산 심장부에 추가된 아이템들만 획득할 수 있고, 2단계가 와서야 1.5 패치 전에 추가된 아이템들을 획득할 수 있을지? 아니면 시작부터 1.12 패치 시점의 화산 심장부 전리품 테이블을 가지고 시작할 것인지?
저는 개인적으로 던전을 진행하며 전리품을 알아내는 걸 좋아하는 편입니다만, 알고 싶으신 분들을 위해 말씀드리자면 전리품 테이블은 대부분 1.12 패치를 기점으로 하고 있습니다.
예외가 있다면 5단계에 추가될 성물이 있습니다. 이들이 1.10 패치에 처음으로 추가되었을 때, 전리품 테이블에 워낙 큰 영향을 끼쳐 이들을 5단계까지 그저 전리품 테이블에서 빼 것만으로는 마땅치 않았는데요. 이가 다른 아이템들의 드랍률 등에 큰 영향을 끼쳤던 만큼, 이를 놔두는 것은 게임이 예전처럼 느껴지지 않으리라 판단했습니다. 그므로 그런 특정 전리품 테이블의 경우 바로 전 패치인 1.9 패치 것을 적용시켰으며, 5단계가 적용되면 1.10 패치 것으로 업데이트될 것입니다.
이 변경점은 화산 심장부나 오닉시아 등에게 큰 영향을 끼치지 않으므로, 이 전리품들은 최종 6단계와 크게 달라질 일이 없다고 생각하시면 되겠습니다. 모두 다 자세히 설명드리고 싶진 않으니, 일부는 여러분의 탐험과 발견을 위해 남겨두도록 하죠. :)
전리품 #2
토륨 거점, 실리더스, 진타알로 같은 퀘스트 지역이나 다른 "향후 단계" 퀘스트들을 어떻게 다룰 것인지? 1단계부터 만나볼 수 있는 게 있고 다른 건 향후에 추가되거나 할 것인지?
u/pazorax 님이 언급하셨던 대로 탐험과 발견을 장려하고 싶은 만큼 정확히 모든 퀘스트, 아이템 또는 평판 아이템을 언제 획득할 수 있을지는 말씀드리지 않도록 하겠습니다. 그렇지만 좀 더 큰 붓으로 그림을 이해하시기 쉽게 칠해보자면, 토륨 거점과 진타알로 퀘스트는 1단계부터 만나보실 수 있습니다. 세나리온 요새 내 대부분의 퀘스트는 5단계 때 안퀴라즈의 관문 콘텐츠와 함께 개방될 예정입니다. 저희는 다양한 퀘스트, 도안과 아이템 등이 다른 콘텐츠와 어울리는 때에 추가하는 것을 목표로 했습니다.
전리품 #3
이게 드랍률 (%)을 만하는 건지 아니면 진짜 아이템 전리품 테이블을 말하는 건지 설명해줄 수 있는지? 전리품 테이블에 더 많은 아이템이 추가되어 마법검의 드랍률이 바뀌는 건 그렇게 큰 문제가 아니지만, 1단계에서 바람추적자의 족쇄를 얻을 수 있는지 없는지는 꽤 큰 차이점인데.
이 둘은 관련되어 있습니다. 각각 50%의 드랍 확률을 가지고 있는 2개의 아이템을 포함한 전리품 에이블을 상상해 보시죠. 만약 하나를 얻을 수 없게끔 만든다면, 나머지 하나가 100%의 확률이 되거나, 50%의 확률로 아무것도 얻지 못하게 됩니다.
게임 내에는 차후에 추가된 다양한 아이템들이 있고 이 중 일부는 저희가 향후 단계에 추가하고자 합니다만, 저희는 향후에 추가하는 아이템들을 면밀하게 조사형 이가 다른 아이템들의 드랍률에 크게 영향을 끼치지 않게끔 했습니다. 만약 영향을 크게 미친다 싶으면, 옛 버전의 전리품 테이블을 가져와 이가 맞는 전리품 드랍률을 가지게끔 했죠. 이가 가장 크게 적용되는 건 5단계입니다 (1.10 패치 변경점).
다만, 1단계와 2단계 사이에는 전리품 테이블에 아무 변경점이 존재하지 않습니다-- 모두 다 향후 단계에서의 일이죠. 그러므로 네, 1단계에서도 족쇄를 획득하실 수 있습니다. 둘 다 얻으실 수 있기를 바라겠습니다 :) (저도 아직 한 쪽밖에 없답니다...)
향후 패치에 추가된 아이템들
이는 1.4 패치의 아이템인 흑요석 대검 같은 아이템들이 2단계에 추가될 것이라는 이언 헤지코스타스의 트윗과 반대되는 것 같은데?
네, 흑요석 대검 같은 아이템 또한 1단계 때부터 획득이 가능합니다. 이는 아이템을 착용하고 있을 때 아이템의 능력치가 바뀐다면 정말 이상할 것이기에 옛 아이템 능력치를 재현하지 않겠다는 결정과도 관련되어 있습니다.
화산 심장부에서 1.12 패치 아이템 능력치를 가진 2 티어 아이템을 얻을 수 있다면 이상하리라 생각하거든요. (물론 라그나로스에게서 얻을 수 있는 2 티어 바지를 제외하고 말이죠).
따라잡기용 장비
그러면 1.10 패치에 추가된 따라잡기용 장비를 혈투의 전장 이전의 전리품 테이블과 동시에 출시하겠다는 것인지?
1.10 패치에 추가된 따라잡기용 장비는 5단계 전에는 획득할 수 없습니다.
화산 심장부 전리품 테이블은 1.10 패치의 변경점에 크게 영향을 받지 않았습니다. 거의 대부분의 화심 전리품은 1.5 패치부터 1.12 패치까지 동일했으므로, 콘텐츠가 해금되는 동안 화산 심장부에 볼 수 있는 변경점은 아주 사소할 것입니다.
6단계 이후
6단계 이후의 계획은?
1.12 패치를 다시 가져옴으로서 어려운 일들은 거의 대부분 다 해냈으므로, 불타는 성전으로 이어가는 건 훨씬 더 쉬운 작업이 될 것입니다. 저희의 계획은 만약 정말 그 길을 따라가게 된다면, 이를 위해 필요한 것이 무엇인지를 모두 알아내는 것입니다. 일부 플레이어들은 불타는 성전을 원할 수도 있고 일부는 원하지 않을수도 있는만큼, 플레이어 분들의 의견을 조심스레 따라야 한다고 생각합니다. 클래식 커뮤니티 여러분들을 주시하며 저희의 다음 단계가 무엇이 되어야 할지를 알아볼 예정입니다.
계층화와 인구수
오해에 대한 해명
커뮤니티 내에 와우 클래식의 계층와 시스템이 어떻게, 그리고 왜 작동하는지에 대해 오해가 퍼져있는 것 같은데.
이 질문을 해주셔서 너무 감사드립니다.
계층화가 어떻게 출시를 돕고 이가 활성화되었을 때 어떤 방식으로 작동하는지에 대해 많은 혼란이 있는 것 같아서, 이에 대해 설명하고 여러분에 오해에 대해 해명하는 시간을 갖고자 합니다.
먼저, 저희는 콘텐츠 2단계가 적용되기 전에 모든 계층을 서버 당 하나의 계층으로 줄이는 것을 위해 모든 노력을 할 것이며, 최대한 빠르게 이에 도달하고자 합니다. 이를 처음부터 할 수 없는 이유는 출시일에는 모두가 시작 지역에 몰려있기 때문이며, 많은 플레이어들이 그렇게 가까이 몰려있으면 서버 자원이 기하급수적으로 닳아버리기 때문입니다. 같은 수의 플레이어라 할지라도 엘윈 숲에 퍼져있는 것보다 이들이 모두 노스샤이어에 몰려있으면 서버에 훨씬 더 큰 문제를 일으키죠. 저희는 출시로부터 고작 며칠만 지나도 첫 출시 때보다는 적은 수의 계층이 필요하리라 예상하고 있으며, 스트레스 테스트는 그 예상을 확인시켜 준 바 있습니다.
사전 출시 테스트에서 언급된 관련된 우려 중 하나는 대도시가 비어있는 느낌이 든다는 것이었으나, 이는 저희가 사전 테스트를 원래보다 이틀 더 진행했으며 그 동안 계층의 수를 하나도 줄이지 않았기 때문입니다. 저희는 출시 주간에 플레이어들이 전 세계로 흩어져 나가는 것을 면밀히 주시하며 필요한 대로 계층의 수를 줄여, 세계가 계속해서 가득 찬 것처럼 느껴지게끔 할 것입니다.
일부 플레이어들은 출시 때 저레벨 지역에 몰리는 플레이어들을 해결하기 위해 저희가 블리즈컨에서 언급하기도 했으며 최근 확장팩에서 사용하는 시스템인 파편화를 사용하는 것을 추천하셨습니다만, 안타깝게도 파편화를 사용할 수 있게끔 디자인 된 최근 와우와 다르게 와우 클래식은 그렇지 않습니다. 콘텐츠가 이와 맞지 않음을 설명드릴 수 있는 가장 쉬운 예시로는 악명 높게 긴 렉사르의 순찰 경로가 있으나, 와우 클래식에는 그 외에도 다양한 예시가 존재합니다. 모든 콘텐츠가 원래 디자인된대로 진행되기를 바라는 만큼, 저희는 각 계층이 전 세계의 카피임을 확실히 했습니다-- 아나크로노스를 오그리마까지 끌고 오거나, 톱니항에서 무법항까지 같은 사람들과 같은 배를 타고 이동하는 것이 가능하게끔 말이죠.
일부 플레이어들은 서버 상한선과 로그인 대기열을 통해 많은 수의 플레이어들을 다루는 것을 부탁하셨으나, 비록 이가 가능하긴 하지만 저희는 이가 플레이어들이 게임을 즐기는 것을 막는 도구인만큼 이에 의존하고 싶진 않았습니다.
테스트 도중 저희가 가장 흔하게 마주한 여러분의 문제 중 하나는 플레이어들이 아무 이유 없이 어떤 계층으로 이동하는 것 같다는 피드백이었습니다. 이는 몇 개의 버그로 인해 일어난 일이었으며, 저희는 이를 수정했습니다. 현재 계층이 변경되는 이유는 다른 계층 내 플레이어의 파티 초대를 수락하는 것 뿐입니다. 추가로, 이는 늘 무조건 초대를 받은 플레이어를 초대한 플레이어의 계층으로 이동하게끔 할 것입니다.
어찌 되었든, 초대를 수락하고 나서도 계층 이동이 바로 이루어지지 않는 경우도 있으며, 이는 전리품을 획득할 기회를 놓치거나 전투 도중 계층을 이동시켜 버리고 싶지 않기 때문입니다. 사전 출시 테스트 동안, 저희는 플레이어들이 무작위로 계층을 이동한다는 보고를 받았으나, 이는 저희가 이동하기까지의 유예 기간을 너무 길게 잡았기 때문이었습니다. 플레이어들은 전리품 획득 이후 바로 전투를 시작하거나 하여 이 유예 기간을 의도치 않게 계속 늘릴 수도 있던 셈이었던 거죠. 이런 보고들 덕에 저희는 플레이어들이 전리품을 획득할 수는 있으나 이동까지 너무 오래 걸려 왜 친구들을 볼 수 없는지 의문점을 가질 정도는 아니게끔 유예 기간을 수정했습니다. 저희는 이를 계속해서 주시하고 추가로 줄일 것인지를 차후에 결정할 예정입니다.
플레이어들이 대도시 입구로 갑자기 이동하게 되었다는 보고 또한 위에 언급한 유예 기간과 관련된 문제였습니다. 만약 플레이어의 계층으로 이동하는 것을 기다리면서 대도시에 입장하게 되면, 유예 기간을 무시하고 즉시 플레이어를 이동시키게 됩니다. 긴 유예 기간은 플레이어들이 이동을 기다리며 대도시에 들어갈 확률을 증가시켰고, 이제 유예 기간을 축소시킨 만큼 이가 파티 초대를 수락했기 때문임이 좀 더 확실시되리라 생각합니다.
PvP의 경우, 많은 플레이어들이 파티 초대를 수락하는 것이 PvP에서 빠져나가기 좋은 방법인지를 고민하셨는데요. PvP 전투 이후에는 따로 좀 더 긴 유예 기간이 존재한다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 전역 PvP를 즐기는 많은 플레이어 분들이 와우 클래식을 기대하고 계심을 알고 있는만큼, 추가 계층화가 여러분 킬을 빼앗는다는 느낌이 들으시게끔 하고 싶지 않았습니다. 전투에서 벗어나야 할 시간이 온다면, 적들에게서 도망치고 안전한 지역으로 이동해야만 친구의 계층으로 이동할 수 있을 것입니다.
또한 다양한 수의 계층이 접속 종료와 어떻게 작동하는지에 대해서도 말씀드리고 싶습니다. 스트레스 테스트 초반 플레이어들은 게임을 종료했다가 다시 접속하면 새로운 계층으로 이동하게 되어 다른 계층의 광석이나 약초를 채집할 수 있음을 보고해 주셨는데요. 이는 버그로서, 지금은 수정되었습니다. 이제 접속을 종료해도 몇 분동안 할당된 계층의 데이터가 남게 되며, 게임이 새로운 계층을 지정해 드릴 때가 되면 아마 시간이 많이 지나 원하던 광석이나 약초가 어차피 다시 재생성 되었을 것입니다.
이를 통해 좀 더 계층화에 대해 이해하셨기를 바랍니다.
2단계 때의 인구 과다 밀집
2단게에서 일부 서버에 5만명이 넘을 정도로 인구가 미친듯이 밀집되면 어떻게 할 것인지? 계층화가 유지될 것인지?
저희는 무슨 일이 있어도 2단계 때 서버 당 하나의 계층만이 존재하는 것을 목표로 삼을 것입니다. 그렇기에 한 번에 서버에 접속할 수 있는 플레이어의 수에 대한 상한선이 필요하며, 그 이상의 플레이어들에게는 대기열이 주어지게 됩니다. 물론 그렇기에 필요하다면 신규 서버를 열 생각도 있으며, 이름 선점 기간 동안 새로운 서버를 열기 시작한 것도 그 때문이죠!
계층화 인구수 상한선
한 계층당 플레이어의 수 상한선은?
자세한 숫자는 말씀드리지 않습니다만, 이는 크게 바뀔 것으로 보고 있습니다. 인구 선점에 대한 반응을 토대로, 저희는 일부 서버의 경우 처음에 많은 플레이어들이 몰릴 것으로 예상하고 있는데요. 이는 플레이어들이 인구수가 더 낮은 서버로 이동하면서 변경될 수 있습니다. 저희는 만약 많은 수의 플레이어들이 한 곳에 몰릴 경우 다른 계층을 통해 단기적으로 서버의 성능을 개선시킬 예정이며, 그리고 플레이어들이 각 서버에서 흩어질수록 계층의 수를 줄일 생각입니다.
무료 서버 이전
출시 후에 서버에 인구가 너무 과도하게 몰리면 무료 서버 이전을 제공할 것인지?
이는 저희가 고려하고 있는 것 중 하나입니다. 하지만 일단은 플레이어 분들이 이름 선점 기간을 통해 좀 더 인구수가 낮은 서버에 캐릭터를 생성하시는 것을 장려하는 바입니다.
유료 서버 이전
서버의 인구수가 낮아져서 플레이어가 새로운 서버로 옮기거나 다른 서버의 친구들을 만나고 싶거나 한다면 유료로 서버 이전 서비스를 판매할 계획이 있는지?
플레이어들이 좀 더 높은 레벨에 도달하면 서버 이전 서비스를 제공하는 것을 고려하고 있습니다-- 이는 오리지널 와우에서도 제공되던 서비스인데요. 저희는 그 때의 규칙을 돌아보고 플레이어들이 새로운 서버로 이전하는 것의 의미 또한 얘기해 보고자 합니다. 저희는 클래식에세 서버 간의 체성이 무척 중요하다고 생각하기에, 서버 이전 관련 지침 또한 이 믿음을 지원해야만 합니다.
캐릭터 레벨 업그레이드
캐릭터 서비스가 서버 이전으로만 제한될 예정인지? 캐릭터 레벨 업그레이드 같은 건 내 마음을 아프게 할 것 같은데.
캐릭터 레벨 업그레이드는 클래식에 존재하지 않습니다. 여러분의 마음을 아프게 하고 싶진 않답니다.
다른 캐릭터 서비스
클래식에 유료 서비스가 제공될 예정인지?
현재는 서버 이전 외에는 다른 서비스를 제공할 계획이 없습니다.
개요
안녕하세요 starfishbg 님, 이미 다른 질문을 통해 좀 더 자세한 설명을 남긴 바 있습니다만, 이를 간단히 설명해 드리도록 하겠습니다. 캐릭터 이름 선점을 기준으로, 저희는 일부 서버의 대기열이 무척 길 것이라 예상했습니다. 그렇기에 새로운 서버를 생성하여 플레이어들이 좀 더 인구수가 낮은 서버에 캐릭터를 생성하는 것을 장려하고 있죠. 그러므로 정원 초과 서버에 이미 캐릭터를 만들었다면, 친구들 또는 길드와 다른 서버로 이전하는 것을 고려해보시는 것을 추천드립니다. 저희는 그 외에도 플레이어들의 레벨이 좀 더 올랐을 때 캐릭터 서버 이전 서비스를 제공할 계획 또한 갖고 있습니다.
#바뀐점없음
안퀴라즈 관문
안퀴라즈의 관문 이벤트의 경우, 필요한 자원의 양을 오리지널 때 그대로 할 것인지, 아니면 플레이어들이 그 전에 자원을 모아두는 것을 방지하기 위한 계획이 있는지?
#바뀐점없음
진지하게 말씀드리자면, 저희의 가장 중요한 기둥 중 하나는 최대한 오리지널 시절의 경험을 되살리고자 하는 것입니다. 이는 안퀴라즈 전쟁 이벤트에 필요한 자원의 양에도 마찬가지입니다. 시간이 흐르며 플레이어들이 얻은 게임에 대한 지식을 되돌릴 수 있는 방법은 없다고 생각합니다-- 하지만 저희가 제어할 수 있는 것이 있다면, 월드 오브 워크래프트 클래식이 오리지널 1.12 패치 데이터와 최대한 동일하게끔 흘러가게끔 하는 것입니다.
사냥꾼 덫
주문 일괄 처리 (Spell Batching)은 플레이어들이 사냥꾼의 덫을 밟고도 지나갈 수 있다거나 마법사의 눈보라를 맞고도 피해를 입지 않거나 느려지지 않는 등 광역 주문과 문제를 일으키고 있는 것 같은데... 주문 일괄 처리 지연 기간을 줄이거나 아니면 이를 해결할 다른 방법이 있는지?
실은, 이는 주문 일괄 처리와 관계가 없습니다. 덫과 광역기는 박동수 업데이트마다 대상이 존재하는지를 체크하고, 만약 그 대상이 박동수 업데이트 사이에 지나쳤다면, 그 대상을 인지하지 못하게 됩니다. 1.12 패치 시절에는 이렇게 작동했습니다.
오닉시아
일부 사설 서버에서는 (예전에도 이랬는지는 불투명하지만) 오닉시아가 죽을 때 인스턴스 안에 있는 사람만 오닉시아 ID에 귀속되었는데. 이 뜻은 오닉시아의 체력이 0.5% 남았을 때 30명이 귀환을 하면 남은 10명이 전리품을 나눌 수 있다는 뜻이 되는데, 플레이어들이 한 주에 오닉시아를 몇 번이고 완료할 수 있던 이 "트릭" 이 오리지널 시절에도 존재하던 것인지?
이는 클래식에서는 불가능합니다. 오닉시아와의 전투가 시작되었을 때 인스턴스 내에 존재하던 모든 플레이어들은 오닉시아 사망 시 공격대에 귀속됩니다.
만크릭의 아내
만크릭의 아내가 오리지널 때의 경험을 되살리기 위해 원래 위치로 돌아는지?
#바뀐점없음
전투 범위 & 카자크
유일하게 알고 싶은 점은, 아직도 카자크를 스톰윈드로 데려올 수 있는지?
1.12 패치 때의 카자크는 일정 범위를 벗어나면 다시 원래 위치로 돌아갔습니다만, 그런 범위가 존재하지 않는 우두머리들도 무척 많답니다!
전역 버프
전역 버프는 어떻게 되는지?
전역 버프는 1.12 패치 시절 그대로 작동할 것이며, 즉 신규 콘텐츠 단계가 적용되어도 제한되거나 하지 않을 것입니다.
용사냥꾼 재집결의 외침의 경우 재사용 대기시간이 존재할 것이며, 현재 오닉시아 또는 네파리안의 머리가 사라지고 난 후에 퀘스트를 완료해야만 다시 버프를 받을 수 있습니다.
#바뀐점조금있음
해골
누군가 죽으면 등장하는 해골이 예전처럼 작동하는지? 지금은 다시 죽으면 옛 해골이 사라지지만, 예전에는 그렇지 않았는데.
안녕하세요! 좋은 질문 감사드립니다.
저희는 이가 오리지널 와우와 옛 확장팩에 있어서 재밌는 일부분 중 하나임을 자각하고 있는 바이나, 플레이어들이 다수의 시체와 해골을 통해 광고를 하거나, 욕을 하거나 좋지 않은 메세지를 보낼 수 있었던 만큼 이는 와우 클래식의 일부가 되지 않을 예정입니다.
출시
출시 전 재시작
서버가 출시 전에 점검에 들어갈 것인지, 아니면 플레이어들이 캐릭터 선택 창에서 기다리면서 게임 접속이 활성화되는 걸 기다릴 수 있을지?
아마 지금과 출시 사이에 일종의 서버 재시작이나 점검을 진행하긴 할 것입니다만, 출시로 이어지는 마지막 몇 분동안은 서버에 접속할 수 있게끔 하여 게임이 출시되는 그 즉시 접속하기 버튼이 활성화되는 것을 목표로 하고 있습니다.
대기열 시간
출시 때의 예상 대기열의 길이 (그리고 대기 시간)에 대해 알려줄 수 있는게 있는지?
헤로드나 샤즈라처럼 아주 인기가 좋은 서버들의 경우, 특정 상황에선 몇 시간이 넘는 대기열도 예상 중에 있습니다. 그렇기에 플레이어 분들이 이름 선점 기간을 통해 캐릭터와 길드를 좀 더 인구수가 낮은 서버로 옮기시는 것을 강력히 추천해 드리는 바입니다.
대기열 시간 #2
이가 출시/단계 패치날 때 뿐인지, 아니면 첫 주가 지나고 나서도 일반 주중에도 최대 몇 시간 어치의 대기열을 예상하고 있는지?
이는 저희가 계속해서 주시하고 필요한 대로 수정하고자 하는 부분입니다. 많은 분들의 관심 덕에 저희는 일단 최소한 첫 주 동안은 대기열이 무척 기리라 예상하고 있습니다.
출시 경험 개선점
출시 때에 처음 와우가 출시되었을 때 같은 상황이 더욱 크게 일어나지 않게끔 하기 위해 어떤 조치를 취하고자 하는지?
저희는 출시 때의 경험을 개선시키기 위해 몇 가지의 방법을 고안했습니다. 첫 번째로, 이미 새로운 서버를 추가하며 플레이어들이 이 서버들로 옮겨가는 것을 장려하고 있습니다. 그 외에도 서버의 플레이어 상한선을 증가시켜 더 많은 플레이어들이 접속 종료되지 않고 게임을 즐길 수 있게끔 했습니다. 그 외에도 오류 메세지를 개선하여, 일반적인 접속 종료 메세지가 아닌 상한선 초과 때문에 접속이 종료되었음을 알 수 있게끔 했습니다.
긴급 서버
예상보다 더 많은 인구수를 상대하기 위한 계획이 있는지?
저희는 필요할 경우 추가 서버를 빠르게 추가하는 계획을 가지고 있습니다-- 서버 이전 또한 포함될 수도 있고요 (이는 결국 오리지널 와우에서 캐릭터 서비스로 추가된 바 있습니다).
예상하실 수 있겠지만, 얼마나 많은 플레이어들이 클래식을 즐기러 올 것인지, 그리고 얼마나 많은 사람들이 계속 남아 만렙 콘텐츠를 즐길 수 있을지를 예상하는 것은 어려운 일입니다. 저희는 전체적으로 서버들에 안정적인 수의 플레이어들이 존재하는 것을 바라고 있는 바이므로, 어쩔 수 없이 인구수가 적은 서버를 생성하지 않는 방향으로 여러분의 요구에 맞추고자 할 예정입니다.
긴급 서버 #2
출시일에 모든 서버가 가득 차서 대기열이 엄청날 경우엔 어떻게 할 것인지? 요구에 맞추어 계속해서 신규 서버를 만들 것인지?
다른 데서 u/altruiswow 님이 말씀하셨듯, 저희는 필요할 경우 추가 서버를 빠르게 추가하는 계획을 가지고 있습니다.
저희는 이를 조심스럽게 접근했습니다. 다양한 사항을 고려하여, 출시 후에도 건강한 서버 내 커뮤니티를 보장하겠다는 목표를 유지하고 싶었기 때문인데요. 따라서, 저희는 예상보다 적은 서버로 시작하여 이름 선점 기간 동안 플레이어들의 관심을 예측하고자 했습니다. 플레이어들이 특정 서버에 몰리는 것을 관찰하며, 저희는 이에 따른 의사 소통으로서 새로운 서버들을 열기 시작했죠. 비록 저희는 대기열이 출시 경험의 일부가 되리라 인정하는 바입니다만, 플레이어들이 계속해서 다음 며칠/몇 주간 토론장을 주시하며 좀 더 대기열이 적은, 낮은 인구수의 서버를 찾아보시는 것을 장려하는 바입니다.
시스템 요구 사양
클래식에서 DX12나 멀티스레드 개선점 등을 볼 수 있을지? 아니라면, 기술적인 제한이 있는 것인지?
저희는 클래식 클라이언트에 DX12 및 멀티스레드를 추가할 계획이 없습니다. 멀티스레드 지원은 수라마르나 보랄러스처럼 거대한 환경에서의 성능을 개선시켜 줍니다만, 클래식의 세계와 모델은 무척 단순한 편입니다. 이는 또한 최소 요구 사양을 증가시키기도 할 테구요.
기타
클래식의 반응이 예상대로였거나, 아니면 넘어섰는지? 예상보다 더 많은 플레이어들이 클래식으로 돌아온다고 생각하는지? 아니면 얼추 예상한 정도였는지?
저희는 와우 클래식을 향해 보여주신 여러분의 반응에 입을 다물 수가 없었습니다. 커뮤니티 여러분의 열정은 저희가 이 프로젝트를 시작한 계기이기도 하며, 여러분의 새로운 열정과 흥분을 매일 볼 수 있어서 기쁩니다. 이 모든 것을 다음 주, 여러분께 현실로 만들어드릴 수 있음을 기대하고 있습니다!
안녕하세요 u/Aggrend 님 :) 고생 많으십니다 <3 저희가 기억하던 대로 저희에게 특별했던 것을 다시 만들어 주셔서 감사합니다.
감사합니다 katparry 님! 저희는 이 모든 것을 가능케 하는 멋진 팀과 함께 하고 있습니다-- 그리고 수천 개가 넘는 자세한 보고서를 보내 주신 베타 및 스트레스 테스터 여러분들만큼 자세하고 부지런한 커뮤니티는 또 찾을 수 없으리라 생각합니다. 여러분 덕에, 저는 가장 찾기 힘들고 어려운 버그들을 수정할 수 있었습니다.
개발 팀에게 있어서 클래식 와우의 "성공"이란?
저희에게 있어서 "성공"이란 플레이어 여러분들이 게임을 즐겨주시는 것입니다! 그 때 그 시절 게임을 즐겼던 플레이어들이 사향과 추억으로 가득 차시기를 바라는 바이며, 옛 친구들과 다시 소통하실 수 있게 되기를 바랍니다. 그리고 새로운 플레이어들이 MMO 역사에 있어 한 획을 그었던 이 시절을 경험해 보고, 그 때 그 시절의 세계를 새로운 친구들과 경험하시기를 바라는 바입니다.
클래식 개발 도중에 커뮤니티가 발견하지 못한 이스터 에그나 비밀을 발견한 게 있는지?
오리지널 소스 코드를 뜯어보던 동안, 코드 내에 잠들어 있던 개발진의 코멘트를 몇 개 발견하긴 했었습니다. 과에서 날아온 메세지를 읽는 것 같더군요. 그 중 특히 재밌었던 건 주문을 추가할 때 "무슨 일이 있어도, 젖게 하면 안 됨" 이라고 써 있던 코멘트였습니다.
클래식을 제작할 때, 다시 제작하는 것이 엄청 어려우리라 생각했는데 실은 예상보다 훨씬 쉬웠던 게 있었다면?
시작부터 계속해서 월드 오브 워크래프트를 제작하며 가장 큰 장점 중 하나라면 바로 게임과 서버 시스템이 처음에 어떤 방식으로 작동했는지를 잘 알고 있을 뿐만 아니라, 이가 어떻게 바뀌었는지를 안다는 점인데요. 그렇다 보니 "엄청 어려웠던" 게 있었다고는 말하기 힘드네요. 제작 과정은 계속해서 저희의 클래식을 1.12 패치와 비교하며 다른 점을 볼 때마다 수정하고 변경하는 작업이었습니다.
부수적으로 언급하자면, 제가 아직 어린 개발자 시절에 제작한 코드를 발견하기도 했었습니다. 깨끗하게 정리해서 특별히 필요하지 않은 부분에 다시 집어넣을까 하는 충동을 억누르려 애썼답니다.
옛 코드를 확인했을 때, 2006년에 했다기에는 정말 믿을 수 없을만큼 눈에 띄는 게 있었는지?
눈에 띄는 옛 코드를 발견하긴 했는데, 그 이유는 그게 제가 2005년에 썼던 코드였기 때문이었죠! 제가 가장 놀랐던 것은 저희 코드 베이스가 얼마나 장수했느냐였습니다. 저희는 일종의 진화 방식으로서, 시스템을 최대한 늘리고 개선하는 방식을 사용해 왔습니다. 코드가 더 이상 계속 사용할 수 없는 부분에 도달하면 공통 구성 요소를 리팩터링하거나 소위 빚진 걸 해결하는 방식이었죠. 개발 쪽으로 보자면, 저희가 만든 기술적 결정들은 모두 좋은 게임 경험을 위해서 였습니다.
클래식을 제작할 때 군단 게임 엔진을 사용함으로서 있었던 이점은?
저희는 2006년에 비해 원격 측정 및 오류 보고 시스템을 아주 크게 개선시켰습니다. 새벽 3시에 플레이어들의 전화를 받던 경험이 있는 사람으로서, 아주 좋은 개선점이라고 보는 바죠! 개발진에게 있어 좋은 점은 최신 컴파일러와 디버깅 툴을 이용하는 것이죠-- 이는 생산성, 확장성, 보안성과 견고성 모두에 있어서 아주 큰 이점이니까요. 클라이언트의 경우 저희의 엔진은 이제 이미지를 렌더링하는 데 훨씬 더 효과적이고 훨씬 안정성 있어졌습니다. 잘 터지지도 않고 말이죠.
다시 제작하기에 가장 힘들었던 것은?
단연 사냥꾼이요. 이들은 오리지널에서 단연 가장 복잡한 직업이었던만큼, 이를 재현하기 위해 많은 노력을 들여야만 했습니다.
오리지널을 다시 개발하면서 마주한 흥미로운 문제나 버그가 있다면?
만약 두 사제가 서로에게 정신 지배를 하면 양 정신 지배가 모두 취소되지만 카메라는 서로에게로 변경되는 버그가 있더군요. 결국 두 사제가 서로가 움직이는 걸 상대방의 모습으로 지켜봐야 하는 아주 웃기고 헷갈리는 버그였습니다.
사냥꾼이랑 흑마법사 소환수가 명령을 따르는 데 말도 안되게 긴 시간이 걸리는데. 이를 인정하고 *언제* 고칠 건지 말해줄 수 있는지?
안녕하세요, 좋은 질문 감사드립니다.
저희는 와우 클래식 베타 동안 베타 및 스트레스 테스트 때의 버그를 통해 소환수 명령과 관련된 일부 버그를 수정했습니다. 몇몇 다른 분들이 언급하신 대로, 저희는 소환수의 반응 속도와 관련된 다수의 버그를 이미 수정했으며, 최근에도 참고용 클라이언트 때의 행동과 최대한 비슷하게끔 소환수 반응 관련 버그를 수정했음을 알려드리고 싶습니다. 만약 더 다른 문제가 생긴다면, 최대ㄴ 빠르게 이를 조사하고 필요한 대로 행동하도록 하겠습니다.
옛 코드를 다시 돌아보는 건 꽤 힘든 일일텐데. 아주 예전에 썼던 코드를 다시 만나본 적 있는지?
네, 옛 코드를 발견했었습니다! 가장 흥미로운 점은 제가 이제는 이런 문제를 어떻게 해결할 지를 고려하며 그 때에 비해 얼마나 성장했는지를 돌아보는 것이었답니다.
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